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PFMultiplayerCreateServerBackfillTicket

Erstellt ein Serverbackfill-Ticket.

Syntax

HRESULT PFMultiplayerCreateServerBackfillTicket(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* server,  
    const PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFMatchmakingTicketHandle* ticket  
)  

Parameter

handle PFMultiplayerHandle

Das Handle der PFMultiplayer-API-Instanz.

server PFEntityKey*

Die Serverentität.

configuration PFMatchmakingServerBackfillTicketConfiguration*

Die Konfiguration des Backfill-Tickets.

asyncContext Leere*
wahlfrei

Ein optionaler, app-definierter Kontextwert in Zeigergröße, der verwendet werden kann, um die Änderung des Abschlusszustands diesem Aufruf zuzuordnen.

ticket PFMatchmakingTicketHandle*
Bibliotheksseitig zugeordnete Ausgabe

Das resultierende Ticketobjekt.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

S_OK , wenn der Aufruf erfolgreich war oder andernfalls ein Fehlercode vorliegt. Die lesbare Form des Fehlercodes kann über PFMultiplayerGetErrorMessage() abgerufen werden.

Hinweise

Um dieses Feature verwenden zu können, müssen Sie PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS definieren, bevor Sie PFMatchmaking.h einschließen.

Die Bibliothek übermittelt automatisch und asynchron ein Serverbackfill-Ticket an den Matchmaking-Dienst. Jedes Mal, wenn sich der Ticketstatus ändert, wird ein PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange bereitgestellt. Der Ticketstatus kann jederzeit über PFMatchmakingTicketGetStatus() abgefragt werden. Das Ticket beginnt sofort im PFMatchmakingTicketStatus::Creating Zustand.

Wenn das Ticket abgeschlossen ist, wird ein PFMatchmakingTicketStatusChangedStateChange bereitgestellt. An diesem Punkt wird eine Übereinstimmung für das Backfill-Ticket gefunden oder das Ticket aufgrund eines Fehlers beendet. Bei Erfolg kann die gefundene Übereinstimmung über PFMatchmakingTicketGetMatch() abgefragt werden. In regionPreferencesPFMatchmakingMatchDetails enthält nur die Region, in der sich der Server befindet.

Wenn die Ticketerstellung fehlschlägt, weil bereits zu viele Tickets für die in der Konfiguration angegebenen Benutzer vorhanden sind, storniert die Bibliothek diese ausstehenden Tickets transparent und wiederholt dann die Ticketerstellung.

Diese Funktion erfordert, dass ein vorheriger Aufruf von PFMultiplayerSetEntityToken() erfolgt ist, um das Entitätstoken des Spielservers festzulegen.

Anforderungen

Kopfball: PFMatchmaking.h

Weitere Informationen

PFMatchmaking-Mitglieder