Abrechnung für PlayFab Multiplayer Server 2.0
Die meisten PlayFab-Dienste, einschließlich PlayFab Multiplayer Matchmaking, sind in jedem kostenpflichtigen PlayFab-Preismodus als Teil unseres Kernangebots enthalten. PlayFab Multiplayer-Server werden jedoch auf Verbrauchsbasis abgerechnet. In diesem Dokument wird dieser Abrechnungsplan beschrieben.
Was beinhaltet Ihr grundlegendes PlayFab Core Services-Paket?
Wenn MPS aktiviert ist, können Sie Multiplayer-Server kostenlos in einer begrenzten Kapazität verwenden, um die Erstellung von Multiplayer-Serverspielen auszuwerten.
Dienst | Inklusive Kostenlos | Region |
---|---|---|
Dasv4-VM-Kernstunden | 750 Dasv4 Kernstunden | USA (Osten) |
Dasv4-VM-Kernstunden | 750 Dasv4 Kernstunden | Nordeuropa |
Netzwerkausgang | 10 GB | Zone 1 |
Netzwerkausgang | 10 GB | Zone 2 |
Der kostenlose Auswertungsmodus umfasst auch eine Beschränkung für gleichzeitig aktivierte Kerne auf Spielservern. Die kostenpflichtigen Modi ermöglichen es Spielentwicklern jedoch, zusätzliche Serverkerne für ihren Titel anzufordern.
Das maximale Kontingent für gleichzeitige Kerne in den kostenlosen Auswertungsmodi lautet:
Dienst | Inklusive Kostenlos | Region |
---|---|---|
Maximale Anzahl von Dasv4-Kernen | 24 Dasv4-Kerne | USA (Osten) |
Maximale Anzahl von Dasv4-Kernen | 24 Dasv4-Kerne | Nordeuropa |
Dies reicht in der Regel nicht aus, um ein Livespiel zu starten, aber es kann Ihnen helfen, den Dienst zu bewerten und loszulegen.
Weitere Informationen zu diesen verschiedenen virtuellen Computern finden Sie unter Azure-VM-Größen.
Notiz
Die menge der kostenlosen Evaluierungskapazität pro Monat basiert auf Ihrem PlayFab-Abrechnungsmodus und wird auch basierend auf Kernstunden berechnet. Dies bedeutet, dass Sie bei Verwendung einer VM der Av2-Serie (z. B. A1v2) mit nur einem Kern 750 kostenlose Stunden haben. Wenn Sie jedoch eine VM der Av2-Serie **Dual Core ** verwenden (z. B. A2v2), haben Sie stattdessen 375 kostenlose Stunden – 750 geteilt durch 2 entspricht 375.
Verbrauchspreise für PlayFab Multiplayer-Server
Spiele, die Multiplayerserver erfordern, müssen zusätzliche Kapazität über den Verbrauchstarif von PlayFab erwerben. Im Folgenden finden Sie die PlayFab-Ressourcen, die zur Abrechnung der Serverauslastung verwendet werden:
- Virtueller Computer instance Stunden: Die Stunden der Vm-Zeit, die Ihre Spieleserver nutzen. Unterschiedliche Vm- und Containerauswahlen werden zu unterschiedlichen Preisen berechnet. Weitere Informationen finden Sie im Ausführlichen Preisblatt für Multiplayer-Server .
- Netzwerkausgang : Die Menge der Daten, die von Ihren Spielservern an das Internet übertragen werden (in Gigabyte). Ausgehende Netzwerkdaten werden je nach Ursprünglichem Rechenzentrum zu unterschiedlichen Tarifen abgerechnet.
Eine typische monatliche Rechnung kann wie folgt sein:
Zeilenelement | Verbrauch | Einheit | Bewerten | Zwischensumme |
---|---|---|---|---|
Multiplayerserver – D2v2 – USA, Osten | 1000 | VM-Stunden | 0,252 USD | 252,00 USD |
Multiplayerserver – D2v2 – USA, Süden-Mitte | 1000 | VM-Stunden | 0,252 USD | 252,00 USD |
Multiplayerserver – D2v2 – USA, Westen | 1000 | VM-Stunden | 0,252 USD | 252,00 USD |
Multiplayerserver – D2v2 – Europa, Westen | 1000 | VM-Stunden | 0,252 USD | 252,00 USD |
Multiplayerserver – D2v2 – Australien, Osten | 100 | VM-Stunden | 0,302 USD | 30,20 USD |
Multiplayerserver – D2v2 – Asien, Osten | 100 | VM-Stunden | 0,277 USD | 27,70 USD |
Multiplayer – Datenausgang – Zone 1 | 1000 | GB | 0,05 USD | 50,00 USD |
Multiplayer – Datenausgang – Zone 2 | 100 | GB | 0,08 USD | 8,00 USD |
Summe | 1.124,90 USD |
Schätzen der Kosten anhand eines Beispiels
Die wichtigsten Eingaben für Ihre Multiplayerserverbereitstellung sind:
- Die Menge der Multiplayer-Aktivität (Gesamtanzahl von Benutzerminuten).
- Die Anzahl der Benutzer, die in einer einzelnen Sitzung wiedergegeben werden.
- Compute-, Speicher- und Netzwerkressourcen sind für eine Sitzung erforderlich.
- Mehraufwand für Bereitschaftssitzungen.
Beispiel:
Eingabe | Definition |
---|---|
12 Minuten | Durchschnittliche Multiplayer-Spielminuten pro Benutzer und Monat |
100.000 Benutzer | Eindeutige Benutzer pro Monat |
4 Benutzer | Durchschnittliche Benutzer pro Sitzung |
12 User Minutes 100,000 Users 1 Session Session Minutes
------------------ × ----------------- × ------------ = 300,000 -----------------
User⁄Month Month 4 Users Month
Bei 100.000 Benutzern, die jeweils durchschnittlich 12 Benutzerminuten pro Monat betragen, ergibt dies 1,2 Millionen Benutzerminuten. Die Division dieser Anzahl durch den durchschnittlichen Benutzer pro Sitzung (4) ergibt insgesamt 300.000 verwendete Sitzungsminuten.
In diesem Beispiel packen wir drei Server auf einem virtuellen Computer mit zwei Kernen D2_v3 :
Eingabe | Definition |
---|---|
3 Server | Server pro virtuellem Computer |
D2_v3 | Größe der virtuellen Maschine |
300,000 Server Minutes 1 D2_v3 VM 100,000 D2_v3 VM Minutes
----------------------- x ------------ = ------------------------
Month 3 Servers Month
Da wir drei Server auf unserer D2_v3 VM ausführen, können wir die insgesamt verbrauchten Sitzungsminuten (300.000) durch die Anzahl der Server (3) dividieren, um herauszufinden, wie viele D2_v3 VM-Minuten (100.000) in diesem Monat verwendet wurden.
Herkömmliches Hosting von Multiplayer-Servern erfordert möglicherweise, dass Sie für einen erheblichen Mehraufwand bezahlen müssen, um natürliche Schwankungen der Spieleraktivität zu bewältigen.
Es ist üblich, dass Spiele an Wochenenden und Feiertagen höhere Parallelitätsstufen aufweisen, bei denen Sie mehr Server als erforderlich "im Voraus bezahlen" müssen, wie unten gezeigt.
PlayFab Multiplayer Server-Builds werden automatisch mit Ihrer Spielerbasis skaliert. Server werden durch Aufrufen von RequestMultiplayerServer in den aktiven Zustand übergeführt und später wiederverwendet, wenn Ihr Spielserver beendet wird (in der Regel das Ende einer "Multiplayer-Runde").
Die Bereitstellung dieser dynamischen Skalierung mit minimaler Zuordnungslatenz erfordert jedoch einen gewissen Mehraufwand, der aus zwei Hauptquellen stammt:
Stehende Server : Spieler möchten nicht auf Server warten, und PlayFab zielt auf eine 3-Sekunden-Antwortzeit für die Erfüllung einer Serveranforderung ab. PlayFab verwaltet eine Reihe von Stehservern, um sicherzustellen, dass Die Server sofort verfügbar sind. Da dieser Standing-By-Pool von neuen Zuordnungen genutzt wird, initialisiert PlayFab neue Standing-By-Sitzungen. Die Anzahl der erforderlichen Bereitschaftssitzungen hängt davon ab, wie schnell neue Sitzungen während der Spitzenauslastung angefordert werden und wie schnell sie erstellt und initialisiert werden können.
Fragmentierung virtueller Computer : Wenn Sie mehrere Sitzungen auf einem einzelnen virtuellen Computer hosten, kann aufgrund der Fragmentierung manchmal zusätzliche Bereitschaftskapazität vorhanden sein. In unserem Beispiel von drei Sitzungen pro virtuellem Computer verfügt ein virtueller Computer möglicherweise nur über eine aktive Sitzung, und die verbleibenden zwei "Leerzeichen" werden dem Bereitschaftspool hinzugefügt. Bis die aktive Sitzung beendet wird, muss der virtuelle Computer online bleiben – auch wenn die zusätzliche Bereitschaftskapazität nicht benötigt wird.
Notiz
In der Regel erhöhen diese Mehraufwandquellen die erforderlichen Computestunden um 20 %.
Berechnen von Netzwerken
Netzwerkausgang kann ein erheblicher Aufwand sein, insbesondere für große Multiplayer-Sitzungen mit vielen gleichzeitig verbundenen Spielern (32+). Führen Sie ihren Server während der Entwicklung und Tests lokal aus, um eine Schätzung der Netzwerkauslastung während des Spiels zu erhalten.
Eingabe | Definition |
---|---|
1 | Megabyte pro Sekunde, die während der aktiven Wiedergabe vom Server übertragen werden |
300,000 Session Minutes × 60 Seconds/Minute × 1 MBPS/Session = 18,000,000 MB
Gehen Sie in diesem Beispiel davon aus, dass Tests zeigen, dass eine Multiplayersitzung 1 MB Daten pro Sekunde des aktiven Spiels sendet.
Da wir zuvor 300.000 Serverminuten pro Monat berechnet haben, können wir schätzen, dass 300.000 Benutzer x 60 MB pro Minute 18.000.000 MB daten pro Monat gesendet werden.
Zahlungsmethode
PlayFab bietet drei Wege für die Abrechnung.
- Abrechnung über Karte.
- Abrechnung über PlayFab-Rechnungsstellung. Dies ist ideal für viele professionelle Projekte, erfordert aber, dass Sie sich an unsere Kundendienstgruppe wenden, um sich einzurichten.
- Abrechnung über Azure & Microsoft Enterprise Agreements. Dies ist ideal für Organisationen, die möglicherweise einen Volumenvertrag mit Azure oder einer anderen Microsoft-Produktlinie haben. Wenden Sie sich an unseren Kundendienst oder Ihren Azure-Lösungsspezialisten, um mehr zu erfahren.
In allen drei Optionen erhalten Sie eine detaillierte Analyse Ihrer Multiplayer-Serveraktivität im Game Manager. Für Azure-/EA-Kunden ist die endgültige Rechnungsstellung über Azure jedoch vereinfacht und zeigt diese positionen auf hoher Ebene in Dollar an:
- PlayFab Essential Services
- PlayFab Multiplayer-Server