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Konvertieren von Texturpaketen von Minecraft: Java Edition zu Minecraft: Bedrock Edition

In diesem Artikel werden die allgemeinen Aufgaben beschrieben, die erforderlich sind, um ein für die Java Edition erstelltes Ressourcenpaket manuell in ein Texturpaket für die Bedrock Edition zu konvertieren. Die eigentliche Erstellung von benutzerdefinierten Texturen und Funktionen für ein benutzerdefiniertes Texturpaket wird in diesem Artikel nicht beschrieben. Es wird vorausgesetzt, dass der Ersteller über ausreichende Kenntnisse und Erfahrungen mit einem Rastergrafikeditor wie Adobe Photoshop, Paint 3D, Corel Painter oder Paint.NET verfügt, um die Texturdateien wie erforderlich bearbeiten zu können. Beachte, dass möglicherweise nicht alle Tools die erforderlichen Dateiformate oder Alphakanäle unterstützen.

In diesem Tutorial wird Folgendes beschrieben:

  • Unterschiede zwischen den Texturpaketen in der Bedrock Edition und der Java Edition.
  • Die erforderlichen Änderungen, um ein Paket von der Java Edition zur Bedrock Edition zu konvertieren.

Voraussetzungen

Es wird empfohlen, vor Beginn dieses Tutorials Folgendes abzuschließen:

Unterschiede zwischen den Texturpaketen in der Java und der Bedrock Edition

Grundsätzlich können die Unterschiede zwischen den Texturpaketen für Java Edition und Bedrock Edition wie folgt zusammengefasst werden:

  • Die Verzeichnisstruktur
  • Die Namenskonventionen (Dateinamen)
  • Die Dateiformate (.png gegenüber .tga)
  • Die Dateitypen (Single Face gegenüber UV)
  • Das Verfahren zum Definieren einiger Funktionen wie beispielsweise animierter Texturen
  • Die Metadatendateien (.json).
Inhalt Bedrock Edition Anmerkungen
Animation Blockanimationen, die von flipbook_textures.json gesteuert werden, können angepasst werden. Externe Website: Blockanimationen
Spawn Ei Individuelle Spawn-Ei-Texturen
Trankflasche Individuelle Trankflaschen
Farbkarten .json Datei
Transparent oder ausstrahlend .tga Datei mit Alphakanal .png für Gegenstände Einige Texturen mit transparenten oder ausstrahlenden Pixeln müssen im Targa-Dateiformat (.tga) mit einem Alphakanal für die Maske gespeichert werden.
Partikeleffekte Vollständig datengesteuert
Geometrie Benutzerdefinierte Kreaturen-Geometrie, UVs Die Geometrie kann mit Programmen wie Blockbench oder Blender aktualisiert werden.

Bewährte Methoden

Beginne mit einer Kopie eines gültigen benutzerdefinierten Texturpakets der Java Edition und einer Kopie des Vanilla-Texturpakets der Bedrock Edition. Beim Konvertierungsprozess werden die Vanilla-Texturdateien der Bedrock Edition durch benutzerdefinierte Texturdateien aus dem Java Edition-Paket ersetzt. Es gibt einige erforderliche Texturdateien in der Bedrock Edition mit unterschiedlichen Dateiformaten und Dateitypen sowie einige Texturdateien, die im Java Edition-Paket nicht vorhanden sind und erstellt werden müssen. Erweiterte Anpassungen im Java Edition-Paket können möglicherweise im Bedrock Edition-Paket dupliziert werden und werden in diesem Artikel nicht beschrieben.

  • Hole dir die aktuelle Version des Vanilla-Texturpakets der Bedrock Edition als Referenz.
  • Lade das neueste Ressourcenpaket der Bedrock Edition herunter, das Texturen enthält.
  • Richte die Fenster des Datei-Explorers nebeneinander ein – eins mit deinem Texturpaket der Java Edition und eins mit dem Vanilla-Texturpaket der Bedrock Edition. Dieses Vanilla-Paket der Bedrock Edition wird am Ende dieses Prozesses zu deinem benutzerdefinierten Texturpaket der Bedrock Edition, da die Vanilla-Texturdateien durch deine benutzerdefinierten Dateien ersetzt werden.
  • Installiere dir die neueste Version der Spiel-App Minecraft Bedrock Edition.
  • Konsultiere die umfassende (WIP-)Texturdatenbank Java Edition vs. Bedrock Edition für den Vergleich spezifischer Texturdateien.
  • Kopiere deine Texturdateien der Java Edition zur Kopie des Vanilla-Texturpakets der Bedrock Edition. Achte dabei darauf, dass jede kopierte Datei der Java Edition eine vorhandene Datei der Bedrock Edition ersetzt. Wenn keine entsprechende Datei der Bedrock Edition vorhanden ist, wird sie nicht benötigt und sollte nicht im Bedrock Edition-Paket enthalten sein.
  • Umgekehrt gilt, dass einige Texturen in der Bedrock Edition in der Java Edition nicht vorhanden sind oder einen anderen Typ bzw. ein anderes Format aufweisen. Verwende die Texturdatenbank Java Edition vs. Bedrock Edition, um dich über Einzelheiten zu informieren und/oder die einander entsprechenden Texturdateien der Java Edition und der Bedrock Edition zu vergleichen und ihre Unterschiede zu verstehen.

Nicht vorhanden: Kopiere keine Dateien der Java Edition, die nicht im Vanilla-Texturpaket der Bedrock Edition vorhanden sind. Dies umfasst auch .mcmeta-Dateien.

Nicht ersetzen: Kopiere keine Dateien der Java Edition, die keine Texturdateien sind, einschließlich Datendateien.

Keine Änderungen: Viele Texturen erfordern keinerlei Änderungen und können sofort in das Bedrock Edition-Paket übernommen werden. Beginne mit dem Austausch der Texturen im Vanilla-Texturpaket der Bedrock Edition mit deinen Texturdateien der Java Edition, deren Namen exakt übereinstimmen. Teste das geänderte Paket und überprüfe, ob die ersetzten Dateien im Spiel angezeigt werden. Wiederhole dies mit allen Texturen, bei denen kein Dateiname geändert werden muss.

Nur Namensänderung: Viele Texturen erfordern für die Bedrock Edition lediglich eine Änderung des Dateinamens. Ändere die Dateinamen deiner Texturdateien der Java Edition in die entsprechenden Dateinamen der Bedrock Edition und ersetze die Dateien im Vanilla-Texturpaket der Bedrock Edition. Teste das Paket im Spiel, um sicherzustellen, dass diese Texturen funktionieren.

Formatänderung erforderlich: Im Gegensatz zu Texturen der Java Edition verwendet die Bedrock Edition Alphakanäle für Transparenz. Einige Texturen mit Transparenz müssen für die Bedrock Edition möglicherweise im TGA-Format gespeichert werden. Wenn deine Textur in PNG nicht korrekt wiedergegeben wird, konvertiere sie in das TGA-Format und gib transparente Pixel im Alphakanal mit einer Maske an (Weiß ist durchgehend und Schwarz ist transparent). Beachte: PNG funktioniert möglicherweise, TGA ist jedoch das bevorzugte Format.

  • Bei Blöcken, die ausstrahlende Pixel unterstützen, sind diese als Alphakanal-Maske gekennzeichnet. Beachte, dass sich Transparenz und Ausstrahlen gegenseitig ausschließen. (Beispiele: Phantomaugen, Spinnenaugen, Endermen-Augen usw.)
  • Für Blöcke, Gegenstände und Objekte, die Farbstoffe unterstützen, werden Bereiche, die mit Farbstoffen eingefärbt werden sollen, in einer Alphakanal-Maske mit grauen (und nicht schwarzen oder weißen) Pixeln definiert. (Beispiele: Lederrüstung, Feuerwerksladung)

Neue Texturdateien erforderlich: Einige Texturen in der Bedrock Edition erfordern die Erstellung zusätzlicher Texturen. Beispiele sind Tränke und Spawn-Eier. In der Java Edition wird eine Basistextur automatisch vom Spiel neu eingefärbt, in der Bedrock Edition muss jedoch jede Farbtextur explizit definiert werden. Beispielsweise muss jedes Kreaturen-Spawn-Ei seine eigene Texturdatei haben.

Dateitypänderung erforderlich Für einige Blöcke und Objekte erfordert die Bedrock Edition UV-Karten anstelle von einzelnen Dateien für jede Seite. Die einzelnen Texturen der Java Edition müssen in einer UV-Karte kombiniert werden, wenn erforderlich mit Alphakanälen. Beispielsweise enthält die Datei pig_saddle.png die vollständige Schweinetextur und nicht nur die Satteltextur.

Flipbook-Animation: Während in Paketen der Java Edition Texturanimationsrahmen in einzelnen .mcmeta-Textdateien definiert sind, kombiniert die Bedrock Edition alle Texturanimationsdefinitionen in einer einzigen flipbook_textures.json-Datei. Generell kannst du die entsprechenden Animationsdefinitionen in flipbook_textures.json bearbeiten, um die Anpassungen in den .mcmeta-Dateien widerzuspiegeln.

Verpackungsänderungen

Unterverzeichnisse des Texturenordners der Java Edition Unterverzeichnisse des Texturenordners der Bedrock Edition
Block Blöcke
Farbkarte Farbkarte
Effekt :---
Objekt Objekt
Umgebung Umgebung
Schriftart :---
GUI GUI
Gegenstand Gegenstände
Karte Karte
Verschiedenes Verschiedenes
Modelle Modelle
Malen Malen
Partikel Partikel
:--- persona_thumbnails
Beispiele für Texturdateinamen der Java Edition Beispiele für Texturdateinamen der Bedrock Edition
beehive_end.png beehive_top.png
honeycomb_block.png honeycomb.png
honey_block_bottom.png honey_bottom.png
honey_block_side.png honey_side.png
honey_block_top.png honey_top.png
wither_rose.png flower_wither_rose.png
block_iron.png iron_block.png

Erweiterte Optionen

Die folgenden erweiterten Techniken und Optionen gehen über den Rahmen dieses Artikels hinaus:

  • HD-Texturen und verwandte Probleme
  • Anpassung animation_controllers.json
  • Benutzerdefinierte Oberfläche
  • Benutzerdefinierte Modellgeometrie
  • Anpassen animierter Texturen
  • Benutzerdefinierte Sounds
  • Anpassen von Verhaltenspaketen

Wie geht es weiter?

Weitere Informationen zu Ressourcenpaketen, die Texturen verwenden, findest du im Tutorial zum Thema Ressourcenpakete.