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In diesem Tutorial wird Folgendes beschrieben:
- Die Ordner- und Dateistruktur für Skinpakete in Minecraft: Bedrock Edition
- Erstellen der erforderlichen Metadatendateien für ein Skinpaket und Definieren von Skins, die diese verwenden
Ordnerstruktur für Skinpakete
manifest.json
Eine Paketliste stellt Minecraft allgemeine Informationen zu deinem Skinpaket bereit. Erstelle eine JSON-Datei mit dem Namen manifest.json
im Stammverzeichnis des Skinpakets. In dieser Datei sind folgende Informationen enthalten:
name
: der Name des Pakets; dieser lautet immerpack.name
.version
: die Version des Pakets. Beispielsweise würde[1, 0 ,0]
Version1.0.0 angeben.uuid
: ein eindeutiger Bezeichner zur Verhinderung von Paketkonflikten, der auf dieser Website generiert werden kann: https://www.uuidgenerator.net/version4 (es müssen zwei verschiedene UUIDs generiert werden).type
: aufskin_pack
festgelegt, damit das Spiel dieses Paket als Skinpaket behandelt.
manifest.json-Vorlage
{
"header": {
"name": "pack.name",
"version": [1, 0, 0],
"uuid": "<FIRST GENERATED UUID>"
},
"modules": [
{
"version": [1, 0, 0],
"type": "skin_pack",
"uuid": "<SECOND GENERATED UUID>"
}
],
"format_version": 1
}
skins.json
Eine skins.json
-Datei definiert, welche Skins in deinem Skinpaket enthalten sind. Erstelle eine JSON-Datei mit dem Namen skins.json
im Stammverzeichnis des Skinpakets. In dieser Datei sind folgende Informationen enthalten:
localization_name
undserialize_name
: Diese sind identisch. Es handelt sich um die Lokalisierungsschlüssel, deren Wert später inen_US.lang
definiert wird. Der vollständige Schlüssel lautetskinpack.<localization_name>
. Dieser Wert ist der Titel des Pakets. Der Schlüssel wird außerdem immer dem Lokalisierungsschlüssel jedes individuellen Skins vorangestellt.skins
: eine Sammlung von Definitionen, die jeweils einen einzelnen Skin definieren.
In jeder einzelnen Skindefinition sind folgende Informationen enthalten:
localization_name
: der Lokalisierungsschlüssel, dessen Wert später inen_US.lang
definiert wird. Der Wert ist der Name des individuellen Skins.geometry
: das Basismodell, für das dieser Skin geeignet ist.geometry.humanoid.customSlim
ist das Modell Alex undgeometry.humanoid.custom
das Modell Steve.texture
: der Dateiname für jede der Skintexturen, wie sie im Stammverzeichnis des Skinpakets angezeigt werden.type
: entwederfree
oderpaid
. Nicht-Marketplace-Partner können eine beliebige Anzahl an kostenlosen, jedoch keine kostenpflichtigen Skins haben, während Marketplace-Partner bis zu zwei kostenlose Skins haben und kostenpflichtige Skins hinzufügen können.
skins.json-Vorlage
{
"serialize_name": "TemplateSkinPack",
"localization_name": "TemplateSkinPack",
"skins": [
{
"localization_name": "TemplateSkin1",
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
"texture": "skin_file_name1.png",
"type": "free"
},
{
"localization_name": "TemplateSkin2",
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"texture": "skin_file_name2.png",
"type": "free"
},
{
"localization_name": "TemplateSkin3",
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
"texture": "skin_file_name3.png",
"type": "paid"
},
{
"localization_name": "TemplateSkin4",
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"texture": "skin_file_name4.png",
"type": "paid"
},
{
"localization_name": "TemplateSkin5",
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"texture": "skin_file_name5.png",
"type": "paid"
}
]
}
Skintexturen
Die eigentlichen Skintexturen sind PNG-Dateien. Auf die Dateinamen wird in der Metadatendatei skins.json
verwiesen. Sie können nur im Stammverzeichnis des Skinpakets verwendet werden. Du kannst Blockbench verwenden, um eine nutzbare Skin-PNG-Datei für dein Skinpaket zu erstellen.
Textordner
In diesem Ordner befinden sich die Dateien en_US.lang
und languages.json
, die die tatsächlichen Namen des Pakets und der Skins sowie die unterstützten Sprachen des Pakets definieren. Die Namen nach dem =
werden im Spiel angezeigt, z.B. in der Skinauswahl.
en_US.lang
In dieser Datei benennst du dein Paket und die Skins.
- Paketname:
skinpack.[skins.json localization_name]=[name of pack]
- Skinnamen:
skin.[skins.json localization_name].[skins.json single skin localization_name]=[name of skin]
Die folgende Vorlage verwendet die „Lokalisierungsschlüssel“ aus der skin.json
-Vorlage, um das Paket mit „Your Skin Pack Name Here“ und die einzelnen Skins mit „Skin Name 1-5“ zu benennen.
en_US.lang-Vorlage
skinpack.TemplateSkinPack=Your Skin Pack Name Here
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin1=Skin Name 1
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin2=Skin Name 2
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin3=Skin Name 3
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin4=Skin Name 4
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin5=Skin Name 5
languages.json
Diese Datei teilt Minecraft mit, welche Sprachen dein Skinpaket unterstützt. Es ist nur Englisch erforderlich. Wenn du weitere Sprachen unterstützen möchtest, kannst du andere xx_YY.lang
-Dateien erstellen und dies dann bearbeiten, damit das Spiel sie unterstützt.
Derzeit werden folgende Gebietsschemas/Sprachen unterstützt:
- „en_US“
- „de_DE“
- „ru_RU“
- „zh_CN“
- „fr_FR“
- „it_IT“
- „pt_BR“
- „fr_CA“
- „zh_TW“
- „es_MX“
- „es_ES“
- „pt_PT“
- „en_GB“
- „ko_KR“
- „ja_JP“
- „nl_NL“
- „bg_BG“
- „cs_CZ“
- „da_DK“
- „el_GR“
- „fi_FI“
- „hu_HU“
- „id_ID“
- „nb_NO“
- „pl_PL“
- „sk_SK“
- „sv_SE“
- „tr_TR“
- „uk_UA“
languages.json-Vorlage
[
"en_US"
]