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Verpacken eines Skinpakets

In diesem Tutorial wird Folgendes beschrieben:

  • Die Ordner- und Dateistruktur für Skinpakete in Minecraft: Bedrock Edition
  • Erstellen der erforderlichen Metadatendateien für ein Skinpaket und Definieren von Skins, die diese verwenden

Ordnerstruktur für Skinpakete

Ordnerstruktur des gesamten Skinpakets

manifest.json

Eine Paketliste stellt Minecraft allgemeine Informationen zu deinem Skinpaket bereit. Erstelle eine JSON-Datei mit dem Namen manifest.json im Stammverzeichnis des Skinpakets. In dieser Datei sind folgende Informationen enthalten:

  • name: der Name des Pakets; dieser lautet immer pack.name.
  • version: die Version des Pakets. Beispielsweise würde [1, 0 ,0] Version1.0.0 angeben.
  • uuid: ein eindeutiger Bezeichner zur Verhinderung von Paketkonflikten, der auf dieser Website generiert werden kann: https://www.uuidgenerator.net/version4 (es müssen zwei verschiedene UUIDs generiert werden).
  • type: auf skin_pack festgelegt, damit das Spiel dieses Paket als Skinpaket behandelt.

manifest.json-Vorlage

{
  "header": {
    "name": "pack.name",
    "version": [1, 0, 0],
    "uuid": "<FIRST GENERATED UUID>"
  },
  "modules": [
    {
      "version": [1, 0, 0],
      "type": "skin_pack",
      "uuid": "<SECOND GENERATED UUID>"
    }
  ],
  "format_version": 1
}

skins.json

Eine skins.json-Datei definiert, welche Skins in deinem Skinpaket enthalten sind. Erstelle eine JSON-Datei mit dem Namen skins.json im Stammverzeichnis des Skinpakets. In dieser Datei sind folgende Informationen enthalten:

  • localization_name und serialize_name: Diese sind identisch. Es handelt sich um die Lokalisierungsschlüssel, deren Wert später in en_US.lang definiert wird. Der vollständige Schlüssel lautet skinpack.<localization_name>. Dieser Wert ist der Titel des Pakets. Der Schlüssel wird außerdem immer dem Lokalisierungsschlüssel jedes individuellen Skins vorangestellt.
  • skins: eine Sammlung von Definitionen, die jeweils einen einzelnen Skin definieren.

In jeder einzelnen Skindefinition sind folgende Informationen enthalten:

  • localization_name: der Lokalisierungsschlüssel, dessen Wert später in en_US.lang definiert wird. Der Wert ist der Name des individuellen Skins.
  • geometry: das Basismodell, für das dieser Skin geeignet ist. geometry.humanoid.customSlim ist das Modell Alex und geometry.humanoid.custom das Modell Steve.
  • texture: der Dateiname für jede der Skintexturen, wie sie im Stammverzeichnis des Skinpakets angezeigt werden.
  • type: entweder free oder paid. Nicht-Marketplace-Partner können eine beliebige Anzahl an kostenlosen, jedoch keine kostenpflichtigen Skins haben, während Marketplace-Partner bis zu zwei kostenlose Skins haben und kostenpflichtige Skins hinzufügen können.

skins.json-Vorlage

{
  "serialize_name": "TemplateSkinPack",
  "localization_name": "TemplateSkinPack",
  "skins": [
    {
      "localization_name": "TemplateSkin1",
      "geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
      "texture": "skin_file_name1.png",
      "type": "free"
    },
    {
      "localization_name": "TemplateSkin2",
      "geometry": "geometry.humanoid.custom",
      "texture": "skin_file_name2.png",
      "type": "free"
    },
    {
      "localization_name": "TemplateSkin3",
      "geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
      "texture": "skin_file_name3.png",
      "type": "paid"
    },
    {
      "localization_name": "TemplateSkin4",
      "geometry": "geometry.humanoid.custom",
      "texture": "skin_file_name4.png",
      "type": "paid"
    },
    {
      "localization_name": "TemplateSkin5",
      "geometry": "geometry.humanoid.custom",
      "texture": "skin_file_name5.png",
      "type": "paid"
    }
  ]
}

Skintexturen

Die eigentlichen Skintexturen sind PNG-Dateien. Auf die Dateinamen wird in der Metadatendatei skins.json verwiesen. Sie können nur im Stammverzeichnis des Skinpakets verwendet werden. Du kannst Blockbench verwenden, um eine nutzbare Skin-PNG-Datei für dein Skinpaket zu erstellen.

Textordner

In diesem Ordner befinden sich die Dateien en_US.lang und languages.json, die die tatsächlichen Namen des Pakets und der Skins sowie die unterstützten Sprachen des Pakets definieren. Die Namen nach dem = werden im Spiel angezeigt, z.B. in der Skinauswahl.

Dateistruktur des Textordners

en_US.lang

In dieser Datei benennst du dein Paket und die Skins.

  • Paketname: skinpack.[skins.json localization_name]=[name of pack]
  • Skinnamen: skin.[skins.json localization_name].[skins.json single skin localization_name]=[name of skin]

Die folgende Vorlage verwendet die „Lokalisierungsschlüssel“ aus der skin.json-Vorlage, um das Paket mit „Your Skin Pack Name Here“ und die einzelnen Skins mit „Skin Name 1-5“ zu benennen.

en_US.lang-Vorlage

skinpack.TemplateSkinPack=Your Skin Pack Name Here
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin1=Skin Name 1
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin2=Skin Name 2
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin3=Skin Name 3
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin4=Skin Name 4
skin.TemplateSkinPack.TemplateSkin5=Skin Name 5

languages.json

Diese Datei teilt Minecraft mit, welche Sprachen dein Skinpaket unterstützt. Es ist nur Englisch erforderlich. Wenn du weitere Sprachen unterstützen möchtest, kannst du andere xx_YY.lang-Dateien erstellen und dies dann bearbeiten, damit das Spiel sie unterstützt.

Derzeit werden folgende Gebietsschemas/Sprachen unterstützt:

  • „en_US“
  • „de_DE“
  • „ru_RU“
  • „zh_CN“
  • „fr_FR“
  • „it_IT“
  • „pt_BR“
  • „fr_CA“
  • „zh_TW“
  • „es_MX“
  • „es_ES“
  • „pt_PT“
  • „en_GB“
  • „ko_KR“
  • „ja_JP“
  • „nl_NL“
  • „bg_BG“
  • „cs_CZ“
  • „da_DK“
  • „el_GR“
  • „fi_FI“
  • „hu_HU“
  • „id_ID“
  • „nb_NO“
  • „pl_PL“
  • „sk_SK“
  • „sv_SE“
  • „tr_TR“
  • „uk_UA“

languages.json-Vorlage

[
  "en_US"
]