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Physically Based Rendering (PBR) ist eine Art von Rendering-Lösung, die die Reaktion von Werkstoffen auf realistisches Lichtverhalten simuliert. Bestimmte metallische Eigenschaften beispielsweise führen zu Reflexionen oder verändern die Art und Weise, wie das Licht durch verschiedene Arten von Glas gebeugt und gebrochen wird.
In dieser Anleitung lernst du einige der grundlegenden Arbeitsabläufe bei der Entwicklung von PBR-Texturen in Minecraft: Bedrock Edition kennen und erstellst ein benutzerdefiniertes Texturset für den Smaragderzblock.
In diesem Tutorial verwenden wir Smaragderz. Wenn wir fertig sind, wird der Steinteil rauer aussehen und die Smaragd-Chunks werden im Licht metallischer wirken und im Dunkeln schwach leuchten.
Am Ende dieser Anleitung wirst du Folgendes wissen:
- Wie du mit Adobe Photoshop ein benutzerdefiniertes Texturset erstellen kannst
- Wie du mithilfe von Farbkanälen mehrere Karten in einer einzelnen Datei zuordnen kannst.
Voraussetzungen
Du musst die folgenden Tutorials abschließen:
Es werden zwar Texturen zur Verfügung gestellt, doch du benötigst Software für digitale Malerei zum Erstellen deiner Texturen. In diesem Tutorial wird Adobe Photoshop verwendet.
Datei „Texture_Set.JSON“ einrichten
Zunächst musst du eine Datei „Texture Set.JSON“ erstellen, die deine neuen Texturen in das Spiel lädt.
Hinweis
Dieses Tutorial ist eine Fortsetzung der Einführung in Physically Based Rendering, es wird daher vorausgesetzt, dass du alle in dieser vorherigen Anleitung genannten Einrichtungsschritte ausgeführt hast.
- Navigiere in deinem Verhaltenspaket zum Ordner
textures/blocks
. - Erstelle eine Datei mit dem Namen
emerald_ore.texture_set.json
und füge ihr den folgenden Code hinzu.
emerald_ore.texture_set.json
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:texture_set": {
"color": "emerald_ore",
"metalness_emissive_roughness": "emerald_ore_mer"
}
}
- Speichere und schließe die Datei.
Texturen erstellen
Nachdem die JSON-Datei eingerichtet ist, werden wir uns nun damit befassen, wie Adobe Photoshop für das Arbeiten mit Minecraft-Texturen eingerichtet wird. Für den Wert "color"
werden wir die vorhandene Vanilla-Textur aus dem Vanilla-Ressourcenpaket verwenden.
- Klicke mit der rechten Maustaste auf das obige Bild und lade es herunter.
- Klicke mit der rechten Maustaste auf die Datei und wähle Öffnen mit und dann Adobe Photoshop aus.
- Wenn Photoshop geöffnet wird, wähle Datei... Speichern unter... aus und speichere die Datei als Dateityp .PSD.
„MER“-Textur erstellen
In der vorherigen Anleitung hast du bei der Einrichtung der Datei „Texture Set.JSON“ für den Smaragderzblock vielleicht bemerkt, dass es eine Datei “emerald_ore_mer“ gibt, die als Wert für „metalness_emissive_roughness“ festgelegt ist. mer
ist in diesem Fall eine Abkürzung für Metalness_Emissive_Roughness, da es sich um eine einzelne Texturdatei handelt, die alle drei Karten enthält.
emerald_ore_mer.png
Übersicht
Da jede Texturkarte als Graustufenwert funktioniert, kann jeder Karte ein Farbkanal zugewiesen werden:
- Roter Kanal: Metallkarte. Wertfestlegung im Bereich zwischen
0.0
und1.0
. - Grüner Kanal: Emissionskarte. Wertfestlegung im Bereich zwischen
0.0
und1.0
. - Blauer Kanal: Rauheitskarte. Wertfestlegung im Bereich zwischen
0.0
und1.0
.
Roughness
Da Smaragderz als in grauen Stein eingebettete Smaragdstücke dargestellt wird, können wir damit perfekt zeigen, wie wir mithilfe der Rauheitskarte dafür sorgen können, dass die Smaragdteile glatter aussehen und der Stein rauer wirkt.
- Erstelle eine neue Ebenengruppe. Wähle dazu das Ordnersymbol unten auf der Registerkarte Ebenen aus.
- Nenne die Ebenengruppe Roughness.
- Erstelle in Photoshop eine neue Ebene und nenne diese Rauheitskarte.
- Übermale die Bereiche des Blocks mit Smaragden schwarz, damit sie glatt aussehen.
- Übermale den Stein weiß, damit er rau wirkt.
- Klicke mit der rechten Maustaste auf die Ebenengruppe Roughness und wähle Fülloptionen aus.
- Hebe unter Erweiterte Füllmethode die Markierung des roten und grünen Kanals auf, sodass nur noch der blaue Kanal markiert ist.
- Wähle OK aus, um das Fenster Fülloptionen zu schließen.
Hier ist die Ausgabe des Bildes. Es wird blau und schwarz angezeigt, da wir die roten und grünen Kanäle ausgeschaltet haben.
Da die Karten in einer einzelnen Ebenengruppe namens Roughness gruppiert sind, kannst du mehrere Ebenen kombinieren, um mehrere Werte zu malen, ohne dir Gedanken um Überschneidungen machen oder deine Arbeit unterbrechen zu müssen.
Emissive
Der Smaragderzblock gibt zwar von Natur aus kein Licht ab, wir werden jetzt aber dafür sorgen, dass die Smaragde schwach leuchten, um die Lichtabgabe zu zeigen.
- Erstelle eine neue Ebenengruppe. Wähle dazu das Ordnersymbol unten auf der Registerkarte Ebenen aus.
- Nenne die Ebenengruppe Emissive.
- Erstelle in Photoshop eine neue Ebene und nenne diese Emissionskarte.
- Übermale die Bereiche des Blocks mit Smaragden weiß, damit sie Licht abgeben.
- Übermale den Stein schwarz.
- Klicke mit der rechten Maustaste auf die Ebenengruppe Emissive und wähle Fülloptionen aus.
- Hebe unter Erweiterte Füllmethode die Markierung des roten und blauen Kanals auf, sodass nur noch der grüne Kanal markiert ist.
- Wähle OK aus, um das Fenster Fülloptionen zu schließen.
Hier ist nur die Ausgabe der Emissiveness-Ebene.
Metallic
Zum Schluss werden wir den Smaragd-Chunks ein etwas metallischeres Aussehen verleihen.
- Erstelle eine neue Ebenengruppe. Wähle dazu das Ordnersymbol unten auf der Registerkarte Ebenen aus.
- Nenne die Ebenengruppe Metallic.
- Erstelle in Photoshop eine neue Ebene und nenne diese Metallkarte.
- Übermale die Bereiche des Blocks mit Smaragden weiß.
- Übermale den Stein schwarz.
- Klicke mit der rechten Maustaste auf die Ebenengruppe Metallic und wähle Fülloptionen aus.
- Hebe unter Erweiterte Füllmethode die Markierung des roten und blauen Kanals auf, sodass nur noch der grüne Kanal markiert ist.
- Wähle OK aus, um das Fenster Fülloptionen zu schließen.
Hier ist nur die Ausgabe der Metallic-Ebene.
Datei exportieren
Wenn alle drei Texturkarten ordnungsgemäß eingerichtet und zugeordnet sind, kannst du die Datei jetzt exportieren.
- Wähle Datei... Speichern unter... aus und speichere die Datei als
emerald_ore_mer.png
.
Du kannst auch die unten aufgeführte Datei herunterladen.
- Stelle die MER-Datei zusammen mit der Datei „Texture Set JSON“ und der Blocktextur in den Ordner
textures/blocks
.
Wie geht es weiter?
Nebel in Ressourcen
Nachdem du nun weißt, wie benutzerdefinierte Texturpakete mit Physically Based Rendering erstellt werden können, kannst du dir ansehen, wie der Nebel in der Render-Dragon-Engine angepasst wurde, und die Einstellungen deinen Wünschen entsprechend verändern.