Aufbau

Die World Locking Tools for Unity-Architektur kann wie im folgenden Diagramm dargestellt zusammengefasst werden.

Architekturdiagramm

Generell teilt die Clientanwendung ihre Absicht deklarativ durch Einstellungen im World Locking Manager mit.

Die Manager wiederum steuern zwingend die Verarbeitung in den unteren Ebenen.

Auch wenn alle Funktionen von World Locking Tools bei der Erstellung von Ressourcen im Unity-Editor zur Verfügung stehen, wurde alles daran gesetzt, um einen gleichwertigen Zugang zur Konstruktion und Konfiguration per Skript zu ermöglichen. Jede Funktion, die im Inspector von Unity zugänglich ist, aber nicht über die Skript-API zur Verfügung steht, sollte als Codefehler betrachtet werden. Die Meldung von Fehlern wird begrüßt! Weitere Informationen finden Sie unter Mitwirkung.

Eine Ausnahme bildet hierbei der Mechanismus der Anfügepunkte, der in mehreren Artikeln in dieser Dokumentation ausführlich behandelt wird. Kurz gesagt: Der Client fordert Anfügepunkte beim World Locking Attachment Point Manager an. Diese Anfügepunkte dienen dann als Informationskanäle, anhand derer die Anwendung über Neuanpassungsvorgänge informiert werden kann.

Weitere Informationen

Und in der API-Referenz: