Texturknoten
Im Shader-Designer dienen Texturknoten der Stichprobenahme für verschiedene Texturtypen und Geometrien und erzeugen oder transformieren Texturkoordinaten. Texturen liefern Farb- und Beleuchtungsdetails für Objekte.
Übersicht über Texturknoten
Knoten |
Details |
Eigenschaften |
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Cubemap-Sample |
Nimmt an den angegebenen Koordinaten eine Farbstichprobe aus einer Cubemap. Sie können eine Cubemap verwenden, um Farbdetails für Reflexionseffekte bereitzustellen oder um Texturen auf ein kugelförmiges Objekt anzuwenden und dabei weniger Verzerrung als bei einer 2D-Textur zu erzielen. Eingabe:
Ausgabe:
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Normalmap-Sample |
Nimmt an den angegebenen Koordinaten eine Normalstichprobe aus einer 2D-Normalmap. Mit einer Normalmap können Sie die Darstellung zusätzlicher geometrischer Details auf der Oberfläche eines Objekts simulieren. Normalmaps enthalten gepackte Daten, die einen Einheitsvektor anstelle von Farbdaten repräsentieren. Eingabe:
Ausgabe:
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Schwenken-UV |
Schwenkt die angegebenen Texturkoordinaten als Zeitfunktion. Damit können Sie eine Textur- oder Normalmap über die Oberfläche eines Objekts verschieben. Eingabe:
Ausgabe:
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Parallaxen-UV |
Verschiebt die angegebenen Texturkoordinaten als Höhen- und Blickwinkelfunktion. Der Effekt wird als Parallaxenmapping oder virtuelles Verschiebungsmapping bezeichnet. Damit können Sie eine Illusion von Tiefe auf einer flachen Oberfläche erzeugen. Eingabe:
Ausgabe:
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Drehen-UV |
Dreht die angegebenen Texturkoordinaten als Zeitfunktion um einen zentralen Punkt. Damit können Sie eine Textur- oder Normalmap auf der Oberfläche eines Objekts rotieren. Eingabe:
Ausgabe:
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Texturkoordinate |
Die Texturkoordinaten des aktuellen Pixels. Die Texturkoordinaten werden durch Interpolieren der Texturkoordinatenattribute von benachbarten Vertices ermittelt. Sie können sich dies als Position des aktuellen Pixels im Texturraum vorstellen. Ausgabe:
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Kein |
Texturdimensionen |
Gibt die Breite und Höhe einer 2D-Texturmap aus. Sie können die Texturdimensionen verwenden, um die Höhe und Breite der Textur in einem Shader zu berücksichtigen. Ausgabe:
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Texeldelta |
Gibt das Delta (Abstand) zwischen den Texeln einer 2D-Texturmap aus. Sie können das Texeldelta verwenden, um nebeneinander liegende Texelwerte in einem Shader zu überprüfen. Ausgabe:
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Texturbeispiel |
Nimmt an den angegebenen Koordinaten eine Farbstichprobe aus einer 2D-Texturmap. Mit einer Texturmap können Sie Farbdetails auf der Oberfläche eines Objekts bereitstellen. Eingabe:
Ausgabe:
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