Hilfsprogrammknoten
Im Shader-Designer stellen Hilfsprogrammknoten allgemeine, nützliche Shaderberechnungen dar, die sich nicht eindeutig den anderen Kategorien zuordnen lassen. Einige Hilfsprogrammknoten führen einfache Operationen durch, z. B. Anfügen von Vektoren oder bedingte Auswahl von Ergebnissen, während andere komplexe Vorgänge ausführen, z. B. Lichteinwirkungen entsprechend den gängigen Beleuchtungsmodellen berechnen.
Hilfsprogrammknotenverweis
Knoten |
Details |
Eigenschaften |
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Vektor anfügen |
Erstellt einen Vektor, indem die angegebenen Eingaben zusammen angefügt werden. Eingabe:
Ausgabe:
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Kein |
Fresnel |
Berechnet den Fresnel-Verlauf auf der Grundlage des angegebenen Oberflächennormals. Der Wert des Fresnel-Verlaufs drückt aus, wie exakt der Oberflächennormal des aktuellen Pixels mit dem Ansichtsvektor zusammenfällt. Wenn die Vektoren ausgerichtet sind, ist das Ergebnis der Funktion 0. Das Ergebnis erhöht sich, wenn die Vektoren weniger ähnlich werden, und erreicht sein Maximum, wenn die Vektoren orthogonal sind. Sie können dies nutzen, um einen Effekt zu erzielen, der mehr oder weniger sichtbar ist, je nach Beziehung zwischen der Ausrichtung des aktuellen Pixels und der Kamera. Eingabe:
Ausgabe:
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If |
Wählt bedingt eines der drei möglichen Ergebnisse pro Komponente aus. Die Bedingung wird durch die Beziehung zwischen zwei anderen angegebenen Eingaben definiert. Für jede Komponente des Ergebnisses wird die entsprechende Komponente eines der drei möglichen Ergebnisse ausgewählt, je nach Beziehung zwischen den entsprechenden Komponenten der ersten beiden Eingaben. Eingabe:
Ausgabe:
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Kein |
Lambert |
Berechnet die Farbe des aktuellen Pixels entsprechend dem Lambert-Beleuchtungsmodell unter Verwendung des angegebenen Oberflächennormals. Diese Farbe ergibt sich aus der Summe von Umgebungslicht und diffuser Beleuchtungseinwirkungen unter direkter Beleuchtung. Das Umgebungslicht entspricht ungefähr der Gesamteinwirkung von indirekter Beleuchtung, sieht jedoch ohne die Hilfe zusätzlicher Beleuchtung flach und matt aus. Diffuse Beleuchtung kann einem Objekt zusätzliche Form und Tiefe geben. Eingabe:
Ausgabe:
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Kein |
Maskierungsvektor |
Maskiert Komponenten des angegebenen Vektors. Damit können Sie bestimmte Farbkanäle aus einem Farbwert entfernen oder verhindern, dass sich bestimmte Komponenten auf nachfolgenden Berechnungen auswirken. Eingabe:
Ausgabe:
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Reflektionsvektor |
Berechnet den Reflektionsvektor für den aktuellen Pixel im Tangentialraum basierend auf der Kameraposition. Damit können Sie Reflektionen, Cubemap-Koordinaten und Glanzlichteinwirkungen berechnen. Eingabe:
Ausgabe:
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Kein |
Glänzend |
Berechnet die Glanzlichteinwirkung entsprechend dem Phong-Beleuchtungsmodell, unter Verwendung des angegebenen Oberflächennormals. Glanzlicht gibt einem Objekt eine leuchtende, spiegelnde Erscheinung, z. B. Wasser, Kunststoff oder Metalle. Eingabe:
Ausgabe:
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Kein |