Arbeiten mit Texturen und Bildern
Sie können den Bild-Editor in Visual Studio verwenden, um Texturen und Bilder zu erstellen und zu ändern. Der Bild-Editor unterstützt umfassende Textur- und Bildformate wie diejenigen, die in der DirectX-App-Entwicklung verwendet werden.
Hinweis
Der Bild-Editor unterstützt keine Bilder mit wenig Farbe wie Symbole oder Cursor.Um diese Arten von Bildern zu erstellen oder zu ändern, verwenden Sie Bildbearbeitung für Symbole.
Texturen und Bilder
Texturen und Bilder sind auf einer einfachen Ebene betrachtet nur Datentabellen, die verwendet werden, um in Grafik-Apps visuelle Details bereitzustellen. Die Art von Details, die eine Textur oder ein Bild bereitstellt, ist davon abhängig, wie sie verwendet wird, aber Farbstichproben, Alphawerte (Transparenz), Oberflächennormale und Höhenwerte sind gängige Beispiele. Der primäre Unterschied zwischen einer Textur und einem Bild besteht darin, dass eine Textur zusammen mit einer Formdarstellung – in der Regel ein 3D-Modell – verwendet wird, um ein vollständiges Objekt oder eine Szene wiederzugeben, und dass ein Bild in der Regel selbst eine eigenständige Darstellung des Objekts oder der Szene ist.
Gänge Texturarten sind folgende:
Texturmaps
Texturmaps enthalten Farbwerte, die als ein-, zwei- oder dreidimensionale Matrix organisiert werden. Sie werden verwendet, um Farbdetails für das betreffende Objekt bereitzustellen. Farben werden häufig durch RGB-Farbkanäle (Rot, Grün, Blau) codiert und können außerdem den vierten Kanal Alpha für Transparenz enthalten. Weniger häufig sind Farben in einem anderen Farbschema codiert, oder der vierte Kanal enthält andere Daten als Alpha-Daten, wie zum Beispiel Höhendaten.Normalmaps
Normalmaps enthalten Oberflächennormale. Sie werden verwendet, um Beleuchtungsdetails für das betreffende Objekt bereitzustellen. Normale werden im Allgemeinen mithilfe der roten, grünen und blauen Farbanteile codiert, um die x-, y- und z-Dimensionen des Vektors zu speichern. Andere Codierungen sind jedoch auch verfügbar, zum Beispiel Codierungen, die auf Polarkoordinaten basieren.Höhenkarten
Höhenkarten enthalten Höhenfelddaten. Sie werden verwendet, um eine Form des geometrischen Details zum betreffenden Objekt zu liefern – durch Berechnen des gewünschten Effekts mithilfe von Shader-Code – oder zum Bereitstellen von Datenpunkten für Verwendungszwecke wie die Geländegenerierung. Höhenwerte werden im Allgemeinen mithilfe eines Kanals in einer Textur verwendet.Cubemaps
Cubemaps können verschiedene Datentypen enthalten – z. B. Farben oder Normale –, werden aber als sechs Texturen auf den Flächen eines Würfels organisiert. Daher werden aus Cubemaps keine Stichproben mithilfe von Texturkoordinaten genommen, sondern mithilfe eines Vektors, dessen Ursprung im Mittelpunkt des Würfels liegt; die Stichprobe wird an dem Punkt genommen, an dem der Vektor den Cube schneidet. Cubemaps werden verwendet, um eine Näherung der Umgebung bereitzustellen, die zum Berechnen von Reflexionen verwendet werden kann – dies wird als Umgebungszuordnung bezeichnet – oder um kugelförmigen Objekten Texturen mit weniger Verzerrungen bereitzustellen als dies bei einfachen Texturen der Fall ist.
Jede Textur kann auf verschiedene Art und Weise codiert und komprimiert werden, und zwar orthogonal zu dem Datentyp, den eine Textur enthält, oder zur Dimensionalität oder "Form" der Textur. Je nach Datenart führen unterschiedliche Codierungs- und Komprimierungsmethoden zu optimalen Ergebnissen.
Sie können den Bild-Editor ganz ähnlich wie andere Bild-Editoren verwenden, um Texturen und Bilder zu erstellen und zu ändern. Der Bild-Editor bietet auch Mipmapping und andere Funktionen für die Verwendung mit 3D-Grafiken und unterstützt viele der mit DirectX kompatiblen hochkomprimierten, hardwarebeschleunigten Texturformate.
Verwandte Themen
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Beschreibung |
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Beschreibt, wie der Bild-Editor für die Arbeit mit Texturen und Bildern verwendet wird. |
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