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Parameterknoten

Im Shader-Designer stellen Parameterknoten Eingaben für den Shader dar, die pro Zeichenvorgang von der App gesteuert werden, z. B. Materialeigenschaften, gerichtetes Licht, Kameraposition und Zeit. Da diese Parameter bei jedem Zeichnen-Aufruf geändert werden können, können Sie den gleichen Shader verwenden, um ein Objekt unterschiedlich darzustellen.

Parameterknotenverweis

Knoten

Details

Eigenschaften

World-Position (Kamera)

Die Position der Kamera im Raum.

Ausgabe:

Output: float4

Position der Kamera.

Kein

Lichtrichtung

Der Vektor, der die Richtung definiert, in der Licht von einer Lichtquelle im Raum umgewandelt wird.

Damit können Sie Beleuchtungs- und Glanzeinwirkungen im Raum berechnen.

Ausgabe:

Output: float3

Der Vektor vom aktuellen Pixel zu einer Lichtquelle.

Kein

Material Ambiente

Die diffuse Farbeinwirkung des aktuellen Pixels aufgrund der indirekten Beleuchtung.

Die diffuse Farbe eines Pixels simuliert, wie die Beleuchtung mit groben Oberflächen interagiert. Über den Parameter "Material (Umgebung)" können Sie ungefähr bestimmen, wie die indirekte Beleuchtung auf die Erscheinung eines Objekts in der realen Welt einwirkt.

Ausgabe:

Output: float4

Die diffuse Farbe des aktuellen Pixels aufgrund der indirekten Beleuchtung (d. h. der Umgebung).

Zugriff

Öffentlich, damit die Eigenschaft im Modell-Editor festgelegt werden kann, andernfalls Privat.

Wert

Die diffuse Farbe des aktuellen Pixels aufgrund der indirekten Beleuchtung (d. h. der Umgebung).

Material Diffus

Eine Farbe, die die Streuung der direkten Beleuchtung durch das aktuelle Pixel beschreibt.

Die diffuse Farbe eines Pixels simuliert, wie die Beleuchtung mit groben Oberflächen interagiert. Über den Parameter "Material (Diffus)" können Sie ändern, wie das aktuelle Pixel direktes Licht, d. h. gerichtetes Licht, punktuelles Licht und Spotlights, verteilt.

Ausgabe:

Output: float4

Eine Farbe, die die Streuung der direkten Beleuchtung durch das aktuelle Pixel beschreibt.

Zugriff

Öffentlich, damit die Eigenschaft im Modell-Editor festgelegt werden kann, andernfalls Privat.

Wert

Eine Farbe, die die Streuung der direkten Beleuchtung durch das aktuelle Pixel beschreibt.

Material Selbstleuchtend

Die Farbeinwirkung des aktuellen Pixels aufgrund der Beleuchtung, die es für sich selbst erzeugt.

Damit können Sie ein glühendes Objekt simulieren, d. h. ein Objekt, das sich selbst mit Licht versorgt. Dieses Licht wirkt sich nicht auf andere Objekte aus.

Ausgabe:

Output: float4

Die Farbeinbringung des aktuellen Pixels aufgrund der selbsterzeugten Beleuchtung.

Zugriff

Öffentlich, damit die Eigenschaft im Modell-Editor festgelegt werden kann, andernfalls Privat.

Wert

Die Farbeinbringung des aktuellen Pixels aufgrund der selbsterzeugten Beleuchtung.

Material Glänzend

Eine Farbe, die die Reflexion der direkten Beleuchtung durch das aktuelle Pixel beschreibt.

Die glänzende Farbe eines Pixels simuliert, wie die Beleuchtung mit glatten, spiegelähnlichen Oberflächen interagiert. Über den Parameter "Material (Glanz)" können Sie ändern, wie das aktuelle Pixel direktes Licht, d. h. gerichtetes Licht, punktuelles Licht und Spotlights, reflektiert.

Ausgabe:

Output: float4

Eine Farbe, die die Reflexion der direkten Beleuchtung durch das aktuelle Pixel beschreibt.

Zugriff

Öffentlich, damit die Eigenschaft im Modell-Editor festgelegt werden kann, andernfalls Privat.

Wert

Eine Farbe, die die Reflexion der direkten Beleuchtung durch das aktuelle Pixel beschreibt.

Material Glanzkraft

Ein Skalarwert, der die Intensität von Glanzlichtern beschreibt.

Je größer die Glanzkraft, desto intensiver und strahlender werden die Glanzlichter.

Ausgabe:

Output: float

Der Exponent, mit dem die Intensität von Glanzlichtern auf dem aktuellen Pixels definiert wird.

Zugriff

Öffentlich, damit die Eigenschaft im Modell-Editor festgelegt werden kann, andernfalls Privat.

Wert

Der Exponent, mit dem die Intensität von Lichtreflexen auf dem aktuellen Pixels definiert wird.

Normalisierte Zeit

Die Zeit in Sekunden normalisiert im Bereich [0, 1], sodass die Zeit, wenn sie 1 erreicht, auf 0 zurückgesetzt wird.

Sie können diesen Wert als Parameter in Shaderberechnungen verwenden, z. B. um Texturkoordinaten, Farbwerte oder andere Attribute zu animieren.

Ausgabe:

Output: float

Die normalisierte Zeit in Sekunden.

Kein

Uhrzeit

Die Zeit in Sekunden.

Sie können diesen Wert als Parameter in Shaderberechnungen verwenden, z. B. um Texturkoordinaten, Farbwerte oder andere Attribute zu animieren.

Ausgabe:

Output: float

Die Zeit in Sekunden.

Kein