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Device.ProcessVertices-Methode

Dieser Dokumentation für die Vorschau nur ist und in späteren Versionen geändert. Leere Themen wurden als Platzhalter eingefügt.]

Wendet die von Vertex-Shader an den Eingabedaten Streams definierte Vertexverarbeitung und generiert einen einzelnen Datenstream überlappende Vertex im Zielvertexpuffer.

Namespace:  Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D
Assembly:  Microsoft.WindowsMobile.DirectX (in Microsoft.WindowsMobile.DirectX.dll)

Syntax

'Declaration
Public Sub ProcessVertices ( _
    srcStartIndex As Integer, _
    destIndex As Integer, _
    vertexCount As Integer, _
    destBuffer As VertexBuffer, _
    copyData As Boolean _
)
'Usage
Dim instance As Device
Dim srcStartIndex As Integer
Dim destIndex As Integer
Dim vertexCount As Integer
Dim destBuffer As VertexBuffer
Dim copyData As Boolean

instance.ProcessVertices(srcStartIndex, _
    destIndex, vertexCount, destBuffer, _
    copyData)
public void ProcessVertices(
    int srcStartIndex,
    int destIndex,
    int vertexCount,
    VertexBuffer destBuffer,
    bool copyData
)
public:
void ProcessVertices(
    int srcStartIndex, 
    int destIndex, 
    int vertexCount, 
    VertexBuffer^ destBuffer, 
    bool copyData
)
member ProcessVertices : 
        srcStartIndex:int * 
        destIndex:int * 
        vertexCount:int * 
        destBuffer:VertexBuffer * 
        copyData:bool -> unit 

Parameter

  • srcStartIndex
    Typ: System.Int32
    Der Index des ersten Vertex geladen werden.
  • destIndex
    Typ: System.Int32
    Der Index des dem ersten Vertex im Zielvertexpuffer, der in dem die Ergebnisse platziert werden.
  • vertexCount
    Typ: System.Int32
    Die Anzahl der Vertices verarbeiten.
  • copyData
    Typ: System.Boolean
    true für die Standardverarbeitung legen.Um false so festgelegt, das System verhindert kopiert Vertexdaten der Vertex-Vorgang in den Zielpuffer nicht betroffen werden.

Ausnahmen

Ausnahme Bedingung
InvalidCallException

Der Methodenaufruf ist ungültig.Beispielsweise kann eine Methode Parameter einen ungültigen Wert enthalten.

Hinweise

Die Reihenfolge der Operationen für diese Methode lautet wie folgt.

  • Transformieren von Vertices Projektion Space mit der Welt + Ansicht + Projektion Matrix.

  • Berechnen mit Darstellungsbereich Einstellungen Bildschirmkoordinaten.

  • Wenn Clipping aktiviert ist, berechnen Sie Clipping Codes und speichern Sie diese in einen internen Puffer, der dem Zielvertexpuffer zugeordnet ist.Wenn ein Vertex innerhalb des Frustums befindet, werden seine Bildschirmkoordinaten berechnet.Wenn der Vertex außerhalb des Frustums befindet, ist es im Zielvertexpuffer in Projektion Speicherplatz Koordinaten gespeichert.

Hinweis: der Benutzer hat keinen Zugriff auf den internen Clip Code Puffer.Kein Clipping erfolgt auf Dreiecke oder andere Primitives.

Der Zielvertexpuffer destBuffer muss mit einem Parameter ungleich Null flexible Vertex Format erstellt werden.Der flexible Vertex Format (FVF) Code, der während des Aufrufs an die Konstruktormethode VertexBuffer angegeben gibt die Elemente an Vertex im Zielvertexpuffer vorhanden.

Wenn Direct3D Texturkoordinaten oder Kopien generiert oder Eingabetexturkoordinaten transformiert, und das Texturformat für Ausgabe Koordinate mehr Textur Koordinate Komponenten definiert als Direct3D generiert, ändert Direct3D die zusätzlichen Komponenten nicht.

.NET Framework-Sicherheit

Plattformen

Windows CE, Windows Mobile für Smartphone, Windows Mobile für Pocket PC

Die .NET Framework und .NET Compact Framework unterstützen nicht alle Versionen sämtlicher Plattformen. Eine Liste der unterstützten Versionen finden Sie unter Systemanforderungen für .NET framework.

Versionsinformationen

.NET Compact Framework

Unterstützt in: 3.5, 2.0

Siehe auch

Referenz

Device Klasse

Member Device

Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D-Namespace