Gewusst wie: Konvertieren von Direct3D-Desktopanwendungen
Aktualisiert: November 2007
Sie können eine vorhandene verwaltete Direct3D-Anwendung, die für einen Desktopcomputer entwickelt wurde, so modifizieren, dass sie auf einem mobilen Gerät ausgeführt wird. In den folgenden Bereichen müssen Sie Änderungen vornehmen:
Verweise auf Komponenten und Namespaces.
Änderungen am Device-Konstruktor und an den Konstruktoren anderer Objekte.
Entfernen nicht unterstützter Funktionen.
Ressourcenoptimierungen. Informationen über das Entwickeln von Direct3D-Anwendungen (für mobile Geräte), die eingeschränkte Ressourcen effektiv nutzen, finden Sie unter Verwalten von Geräteressourcen.
Hinweis: |
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Für verwaltete Direct3D Mobile-Anwendungen ist Windows Mobile, Version 5.0, für Pocket PCs und Smartphones erforderlich. Informationen über Windows Mobile-Software und SDKs finden Sie unter Externe Ressourcen für .NET Compact Framework. |
So konvertieren Sie eine Direct3D-Desktopanwendung
Erstellen Sie in Microsoft Visual Studio 2005 eine Anwendung für intelligente Geräte. Verwenden Sie dabei eine Vorlage, die für Microsoft Windows Mobile, Version 5.0, für Pocket PC oder Windows Mobile, Version 5.0, für Smartphone bestimmt ist.
Fügen Sie dem Projekt einen Verweis auf die Microsoft.WindowsMobile.DirectX-Komponente hinzu.
Fügen Sie je nach der Programmiersprache eine Imports-Anweisung oder eine Using-Anweisung für die folgenden Namespaces hinzu:
Kopieren Sie Code aus der Desktopanwendung, und ändern Sie ihn entsprechend.
So modifizieren Sie die Konstruktoren
Die Erstellung des Device-Objekts erfordert in einer Anwendung für mobile Geräte andere Parameter und die folgenden Änderungen:
Hardware ist kein unterstützter DeviceType-Wert. Ändern Sie ihn in Default.
SoftwareVertexProcessing ist kein unterstützter CreateFlags-Wert. Ändern Sie ihn in None.
Verwenden Sie einen Speicherpool, der auf dem Gerät unterstützt wird. Der TextureLoader-Konstruktor und der Mesh-Konstruktor überprüfen Funktionsbits, um sicherzustellen, dass die Objekte in einem vorhandenen Speicherpool erstellt werden, alle übrigen Konstruktoren überprüfen dies jedoch nicht. Informationen über die entsprechenden Funktionsbits, mit denen sichergestellt wird, dass auf dem Gerät ein Speicherpool verwendet werden kann, finden Sie unter Verwalten von Geräteressourcen.
So entfernen Sie nicht unterstützte Funktionen
Entfernen Sie Member, die in .NET Compact Framework nicht existieren, z. B. Member, die nur in der Desktopversion der VertexFormats-Enumeration enthalten sind.
Entfernen Sie Aufrufe der Mesh.Load-Methoden. Verwaltetes Direct3D Mobile umfasst kein Ladeprogramm für X-Dateien. Das Direct3D Mobile Meshes-Beispiel zeigt, wie Netze mithilfe eines benutzerdefinierten MD3DM-Dateiformats geladen werden. Es enthält Code, mit dem X-Dateien in MD3DM-Dateien konvertiert und anschließend geladen werden. Das MD3DM-Dateiformat ist keine Komponente von .NET Compact Framework, sondern ein Beispiel dafür, wie ein Netz geladen wird unter der Voraussetzung, dass das Laden von X-Dateien nicht unterstützt wird.
Entfernen Sie Pixel- und Vertexschattierer.
Stellen Sie sicher, dass die Farbtiefe unterstützt wird. Manche Treiber für mobile Geräte bieten aufgrund stark eingeschränkter Arbeitsspeicherkapazität unter Umständen keine hohe Farbtiefe für die Bildschirmauflösung oder für Texturen. Stellen Sie sicher, dass die Treiber die Farbtiefenanforderungen unterstützen, oder nehmen Sie entsprechende Änderungen vor.
Entfernen Sie Code, der auf die folgenden nicht unterstützten Direct3D-Desktoptypen verweist:
AllocateHierarchy
AnimationOutput
AnimationOutputFlags
AnimationRootFrame
AnimationSet
AttributeWeights
BandwidthTimings
BasisType
BoneCombination
BoneInfluences
Box
CacheUtilization
CallbackData
CallbackSearchFlags
CannotAttributeSortException
CannotModifyIndexBufferException
Channel
CleanType
ClipPlane
ClipPlanes
ColorOperator
CompressedAnimationSet
CompressionFlags
CompressionQuality
ConflictingRenderStateException
ConflictingTextureFilterException
ConflictingTexturePaletteException
ConstantDescription
ConstantTable
ConstantTableDescription
CubeMapFace
CubeTexture
CubeTextureRequirements
CubeMapFace
CubeTexture
CubeTextureRequirements
DeclarationMethod
DeclarationType
DeclarationTypeCaps
DeclarationUsage
DegenerateItems
DegreeType
DeviceInformation
Direct3DXException
DisplacementMap
DisplacementParameter
DriverCaps
DuplicateNamedFragmentException
Effect
EffectCompiler
EffectDefault
EffectDefaultType
EffectDescription
EffectHandle
EffectInstance
EffectPool
EffectStateManager
EventDescription
EventType
ExtendedMaterial
Fill2DTextureCallback
Fill3DTextureCallback
FormatList
FragmentDescription
FragmentLinker
Frame
FunctionDescription
FX
GammaRamp
GlyphMetricsFloat
GpuSimulatorOption
HandleAnimationCallback
ImageFileFormat
ImageInformation
Include
IncludeType
InterfaceGuid
InterfaceTimings
IntersectInformation
InvalidDataException
InvalidMeshException
IssueFlags
KeyCallback
KeyFramedAnimationSet
KeyQuaternion
KeyVector3
Line
LinePattern
LoadedMeshHasNoDataException
LoadUserData
LockedBox
Macro
MeshContainer
MeshData
MyD3DXAllocateHierarchy
MyD3DXAnimationCallback
MyD3DXFrame
MyD3DXIncludeClass
MyD3DXLoadUserData
MyD3DXMeshContainer
MyD3DXSaveUserData
NormalMap
OutOfVideoMemoryException
ParameterClass
ParameterDescription
ParameterFlags
ParameterType
PassDescription
PatchEdge
PatchInformation
PatchMesh
PatchType
PipelineTimings
PixelShader
PixelShaderCaps
PlaybackType
Present
PropertyDescription
PrtBuffer
PrtCompressedBuffer
PrtEngine
PrtEngineCallback
PrtSplitMeshClusterData
PrtSplitMeshVertexData
Query
QueryType
RasterStatus
RectanglePatchInformation
RegisterSet
RenderStates
RenderTargetsMax
RenderToEnvironmentDescription
RenderToEnvironmentMap
RenderToSurface
RenderToSurfaceDescription
ResourceManager
ResourceStats
SamplerStageStates
SamplerStateManager
SamplerStateManagerCollection
SaveUserData
ScaleRotateTranslate
Semantic
ShaderConstantInformation
ShaderConstantTable
ShaderDebugInformation
ShaderFileInformation
ShaderFlags
ShaderInstructionInformation
ShaderLoader
ShaderStructMemberInformation
ShaderTypeInformation
ShaderVariableInformation
ShaderWriteInformation
SimplificationMesh
SkinInformation
SkinMesh
SkinningNotSupportedException
SphericalHarmonicMaterial
SphericalHarmonics
StageTimings
StateBlock
StateBlockType
SurfaceLoader
TextureGutterHelper
TextureShader
TextureStageStates
TooManyInfluencesException
TooManyOperationsException
TrackDescription
TransitionType
TrianglePatchInformation
UnsupportedAlphaArgumentException
UnsupportedAlphaOperationException
UnsupportedColorArgumentException
UnsupportedColorOperationException
UnsupportedFactorValueException
UnsupportedTextureFilterException
VertexCache
VertexDeclaration
VertexElement
VertexFormatCaps
VertexShader
VertexShaderCaps
VertexStats
Volume
VolumeDescription
VolumeLoader
VolumeTexture
VolumeTextureRequirements
WasStillDrawingException
WeldEpsilons
WeldEpsilonsFlags
Wrap
WrongTextureFormatException
XFile
XFileData
XFileErrorCodes
XFileFormat
XFileGuid
XFileManager
XFileSaveData