Berechnungsknoten
Im Shader-Designer dienen mathematische Knoten zum Ausführen von algebraischen, logischen, trigonometrischen und anderen mathematischen Operationen.
Hinweis |
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Wenn Sie mit mathematischen Knoten im Shader-Designer arbeiten, ist die Typerweiterung besonders auffällig.Informationen dazu, wie sich die Typerweiterung auf Eingabeparameter auswirkt, finden Sie im Abschnitt "Erweiterung von Eingaben" in Shader-Designer-Knoten. |
Übersicht über mathematische Knoten
Knoten |
Details |
Eigenschaften |
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Abs |
Berechnet den absoluten Wert der Eingabe pro Komponente. Für jede Komponente der Eingabe X werden negative Werte in positive umgewandelt, sodass alle Komponenten des Ergebnisses einen positiven Wert aufweisen. Eingabe:
Output:
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Keine |
Addieren |
Berechnet die komponentenbezogene Summe der Eingaben pro Komponente. Für jede Komponente des Ergebnisses werden die entsprechenden Komponenten der Eingabe X und Eingabe Y zusammenaddiert. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Verschalen |
Wendet ein Rundungsverfahren ("immer aufrunden") auf die Eingabe pro Komponente an. Der Wert, auf den aufgerundet wird, ist die kleinste ganze Zahl, die größer als oder gleich dem Wert ist. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Clamp |
Bindet jede Komponente der Eingabe an einen vordefinierten Bereich. Für jede Komponente des Ergebnisses werden Werte unterhalb des definierten Bereichs dem Mindestwert im Bereich angepasst, Werte oberhalb des definierten Bereichs dem Höchstwert im Bereich angepasst und Werte innerhalb des Bereichs nicht geändert. Eingabe:
Ausgabe:
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Cos |
Berechnet den Kosinus der Eingabe pro Komponente in Bogenmaß. Für jede Komponente des Ergebnisses wird der Kosinus der entsprechenden Komponente berechnet, der im Bogenmaß bereitgestellt wird.Das Ergebnis enthält Komponenten, die über Werte im Bereich von [-1, 1] verfügen. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Kreuz |
Berechnet das Kreuzprodukt der Drei-Komponenten-Vektoren. Mit dem Kreuzprodukt können Sie die Normale einer Oberfläche berechnen, die durch zwei Vektoren definiert wird. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Abstand |
Berechnet den Abstand zwischen den angegebenen Punkten. Das Ergebnis ist ein positiver Skalarwert. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Trennen |
Berechnet den komponentenbezogenen Quotienten der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses wird die entsprechende Komponente der Eingabe X durch die entsprechende Komponente der Eingabe Y geteilt. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Skalarprodukt |
Berechnet das Skalarprodukt der angegebenen Vektoren. Das Ergebnis ist ein Skalarwert.Mit dem Skalarprodukt können Sie den Winkel zwischen zwei Vektoren bestimmen. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Boden |
Wendet ein Rundungsverfahren ("immer abrunden") auf die Eingabe pro Komponente an. Für jede Komponente des Ergebnisses ist der zugehörige Wert der größte ganzzahlige Wert, der kleiner oder gleich der entsprechenden Komponente der Eingabe ist.Jede Komponente des Ergebnisses ist eine Ganzzahl. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Fmod |
Berechnet den komponentenbezogenen Betrag (Rest) der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses wird das ganzzahlige Vielfache m der entsprechenden Komponente der Eingabe Y von der entsprechenden Komponente der Eingabe X subtrahiert, wodurch ein Rest entsteht.Das Vielfache m wird so gewählt, dass der Rest kleiner als die entsprechende Komponente der Eingabe Y ist und das gleiche Vorzeichen aufweist wie die entsprechende Komponente der Eingabe X.Beispiel: fmod(-3.14, 1.5) ist -0.14. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Frac |
Entfernt den ganzzahligen Teil der Eingabe pro Komponente. Für jede Komponente des Ergebnisses wird der ganzzahlige Teil der entsprechenden Komponente der Eingabe entfernt, der Bruchteil und das Vorzeichen werden jedoch beibehalten.Dieser Bruchteil fällt in den Bereich [0, 1].Beispielsweise wird der Wert -3,14 zu -0,14. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Lerp |
Lineare InterpolationBerechnet den komponentenbezogenen gewichteten Durchschnitt der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses der gewichtete Durchschnitt der entsprechenden Komponenten der Eingaben X und Y.Die Gewichtung wird durch den Skalarwert Percent bereitgestellt und einheitlich auf alle Komponenten angewendet.Damit können Sie zwischen Punkten, Farben, Attributen und anderen Werten interpolieren. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Multiplizieren Addieren |
Berechnet die komponentenbezogene Multiplikations-Addition der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses wird das Produkt der entsprechenden Komponenten der Eingaben M und A mit der entsprechenden Komponente der Eingabe B addiert.Diese Operationssequenz kommt in allgemeinen Formeln vor, z. B. in der Punktsteigungsformel einer Linie und in der Formel zum Skalieren und anschließenden Verzerren einer Eingabe. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Max |
Berechnet das komponentenbezogene Maximum der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses wird die größere der entsprechenden Komponenten der Eingaben übernommen. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Min |
Berechnet das komponentenbezogene Minimum der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses wird die kleinere der entsprechenden Komponenten der Eingaben übernommen. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Multiplizieren |
Berechnet das komponentenbezogene Produkt der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses werden die entsprechenden Komponenten der Eingaben X und Y miteinander multipliziert. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Normalisieren |
Normalisiert den angegebenen Vektor. Ein normalisierter Vektor behält die Richtung des ursprünglichen Vektors bei, jedoch nicht seine Größe.Mit normalisierten Vektoren können Sie Berechnungen vereinfachen, bei denen die Größe eines Vektors nicht von Bedeutung ist. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Eins Minus |
Berechnet die Differenz zwischen 1 und der Eingabe pro Komponente. Für jede Komponente des Ergebnisses wird die entsprechende Komponente der Eingabe von 1 subtrahiert. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Potenz |
Berechnet die komponentenbezogene Potenzierung der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses wird die entsprechende Komponente der Eingabe X mit der entsprechenden Komponente der Eingabe Y potenziert. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Sättigen |
Bindet jede Komponente der Eingabe an den Bereich [0, 1]. Mit diesem Bereich können Sie die Prozentsätze und andere relative Messwerte in Berechnungen repräsentieren.Für jede Komponente des Ergebnisses werden die entsprechenden Komponentenwerte der Eingabe unter 0 auf 0 festgelegt, Werte über 1 auf 1 festgelegt und Werte innerhalb des Bereichs nicht geändert. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Sin |
Berechnet den Sinus der Eingabe pro Komponente in Bogenmaß. Für jede Komponente des Ergebnisses wird der Sinus der entsprechenden Komponente berechnet, der im Bogenmaß bereitgestellt wird.Das Ergebnis enthält Komponenten mit Werten im Bereich [-1, 1]. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Wurzel |
Berechnet die Quadratwurzel der Eingabe pro Komponente. Für jede Komponente des Ergebnisses wird die Quadratwurzel der entsprechenden Komponente berechnet. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
Subtrahieren |
Berechnet die komponentenbezogene Differenz der Eingaben. Für jede Komponente des Ergebnisses wird die entsprechende Komponente der Eingabe Y von der entsprechende Komponente der Eingabe X subtrahiert.Damit können Sie den Vektor berechnen, der sich von der ersten Eingabe zur zweiten erstreckt. Eingabe:
Ausgabe:
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Keine |
3D-Vektor transformieren |
Transformiert den angegebenen 3D-Vektor in einen anderen Raum. Damit können Sie Punkte oder Vektoren in einen gemeinsamen Raum platzieren, sodass Sie sie zum Durchführen aussagekräftiger Berechnungen verwenden können. Eingabe:
Ausgabe:
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