Verwenden von MakeCode Arcade zum Erlernen von Programmier- und Informatikkonzepten

Abgeschlossen

MakeCode Arcade bietet Kursteilnehmern die Möglichkeit, zu lernen, wie sie in Blöcken, JavaScript und Python programmieren. Durch das Gerüst und den geführten Fortschritt können die Schüler den Skillmaps folgen, um ihre Programmierkenntnisse im Laufe der Zeit zu entwickeln.

Im Leitfaden für Anfänger für Arcade-Spiele werden die gängigsten Arten von Codeblöcken vorgestellt, die in MakeCode Arcade verwendet werden.

In dieser Reihe von Aktivitäten erstellen die Schüler ihre ersten digitalen Spiele mit MakeCode Arcade. Dieser Leitfaden richtet sich an Kursteilnehmer, die noch nicht mit MakeCode vertraut sind und nur wenig oder gar keine Programmiererfahrung haben. Durch schritt-für-Schritt-Anweisungen konzentrieren sich die Kursteilnehmer auf Projekte aus drei verschiedenen Kategorien: Geschichtenerzählen, Clickerspiele und Sammlerspiele.

Diese Erfahrung wurde für Schüler im Alter von 11 bis 15 Jahren entwickelt und umfasst insgesamt 11 Tutorials (ca. 145 Minuten Unterricht), die auf fünf Sitzungen verteilt sind.

Nach Abschluss des Anfängerführers für Arcade-Spiele haben die Schüler alle Elemente kennen gelernt, die für die erfolgreiche Erstellung von Arcade-Spielen mit MakeCode Arcade erforderlich sind.

Insbesondere lernen die Studierenden diese Informatikkonzepte kennen:

  • Ereignisse

  • Benutzereingabe

  • Schlingen

  • Variablen

  • Ablaufsteuerung des Programms

Ereignisse

Ereignisblöcke werden verwendet, um Ereignisse zu erkennen, die die Ausführung Ihres Codes auslösen. Der Ereignisblock führt das Programm aus. Es gibt zwei allgemeine Ereignisblöcke in MakeCode Arcade.

Zunächst gibt es den Block Bei Start . Beim Start ist ein spezielles Ereignis, das vor jedem anderen Ereignis ausgeführt wird, wenn das Programm gestartet wird.

Screenshot des Codierungsblocks

Als Nächstes ist der On-Ereignisblock . Beim -Ereignis wird Code ausgeführt, wenn eine Schaltfläche gedrückt oder losgelassen wird. In diesem Beispiel bewirkt die On \[A\]-Schaltfläche \[pressed\] das Ereignis.

Screenshot des On Event-Codierungsblocks mit dem Code: " auf Eine Schaltfläche gedrückt".

Benutzereingabe

Das Akzeptieren von Benutzereingaben in Spielen ist eine hervorragende Möglichkeit, interaktive Spiele zu erstellen, z. B. Spieler benennen ihre virtuellen Charaktere oder antworten auf Fragen, die vom Spiel gestellt werden! Spielern wird eine virtuelle Tastatur angezeigt, um auf Fragen oder Eingabeaufforderungen zu antworten.

Der Block "Zeichenfolge mit Text anfordern " fügt Dieses interaktive Element zu Ihren Spielen hinzu.

Screenshot des " bitte um&Quoten; Zeichenfolge mit Textcodierungsblock.

Wenn Sie mehr über Benutzereingaben und die Suche nach Aktivitäten von Kursteilnehmern rund um Benutzereingaben erfahren möchten, ist diese Ressource hilfreich.

Schlingen

Schleifen sind ein Programmierelement, das einen Teil des Codes so oft wiederholt, bis der gewünschte Prozess abgeschlossen ist. Bei der Programmierung sind sich wiederholende Aufgaben üblich. Schleifen dienen als leistungsfähiges Tool, um die Redundanz im Code zu reduzieren und Verhaltensweisen zu implementieren, die mehrmals oder unbegrenzt wiederholt werden müssen.

In MakeCode Arcade gibt es vier Arten von Schleifenblöcken:

  • Für
  • Während
  • Wiederholen
  • Für

Mit dieser Ressource können Sie mehr über Schleifen erfahren und Aktivitäten von Kursteilnehmern finden, um dieses Codierungskonzept zu stärken.

Screenshot: Schleifenblöcke in MakeCode.

Variablen

Eine Variable stellt den Platz im Arbeitsspeicher für die Dort gespeicherten Daten dar. Sie wird als Variable bezeichnet, da sich die dargestellten Daten ändern können (variieren), wenn das Programm dort etwas Neues speichert. Wenn Sie eine neue Variable in Ihrem Programm erstellen, reservieren Sie einen Platz im Arbeitsspeicher für einige Daten, die Ihr Programm möglicherweise später erstellen, kopieren oder überprüfen möchte.

Variablen haben einen Namen, einen Typ und einen Wert:

  • Name: Verweisen auf die Variable
  • Typ: Die Art der Daten, die eine Variable speichert.
  • Wert: Gespeicherte Daten in der Variablen

Schritt 1: Wählen Sie die Toolbox-Schublade Variablen in MakeCode Arcade aus. Wählen Sie die Schaltfläche Variable erstellen... aus.

Screenshot: MakeCode-Variablen-Toolbox-Drawer.

Schritt 2: Benennen Sie die Variable. In diesem Beispiel nennen wir die Daten "example".

Screenshot des Fensters

Jetzt können Sie die verschiedenen verfügbaren Variablenblöcke verwenden.

Screenshot der Programmsteuerung im Code.

Ablaufsteuerung des Programms

Der Begriff Ablaufsteuerung bezieht sich auf die Reihenfolge, in der die Anweisungen in Ihrem Programm ausgeführt werden. Lassen Sie uns dieses Programm als Beispiel verwenden, um das Konzept besser zu verstehen.

Screenshot des MakeCode-Beispielcodes: beim Start; Legen Sie das Hintergrundbild auf fest; splash " Drücken Sie (A), um"; Start countdown 10 s.

Was geschieht, wenn Sie dieses Programm ausführen? Wird das Programm ausgeführt:

  • Alphabetisch?
  • Basierend auf Farbe?
  • Völlig zufällig?

Die Antwort ist keine der oben genannten! Wenn Sie das Programm ausführen, werden die Anweisungen in einer Top-Down-Struktur ausgeführt. Das Programm beginnt von oben und arbeitet sich durch die Anweisungen nach unten, bis es den unteren Bereich erreicht. Man könnte sagen, dass die Ablaufsteuerung sequenziell oder linear ist, da sie die Anweisungen methodisch durchläuft.

Allerdings sind nicht alle Programme so einfach. Die meisten Programme verfügen tatsächlich über Anweisungen im Code, die wiederholt werden (Schleifen) oder Verzweigungspfade (Bedingungen, bei denen es sich um Entscheidungsfindungsanweisungen handelt).

Alle diese Komponenten bilden den Ablauf der Programmsteuerung.