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HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint Methode

Definition

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SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

Legt den stationären Punkt im holografischen Raum fest, auf den sich der Benutzer wahrscheinlich für den aktuellen Frame konzentrieren wird.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

Legt den stationären Punkt im holografischen Raum fest, auf den sich der Benutzer konzentriert, sowie den Normalen für eine Fokusebene durch diesen Punkt.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

Legt den Beweglichen Punkt im holografischen Raum fest, auf den sich der Benutzer konzentriert, sowie den Normalen für eine Fokusebene durch diesen Punkt.

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)

Legt den stationären Punkt im holografischen Raum fest, auf den sich der Benutzer wahrscheinlich für den aktuellen Frame konzentrieren wird.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)

Parameter

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

Das Koordinatensystem des Positionsvektors.

position
Vector3 Vector3

float3

Die Position des Fokuspunkts im angegebenen Koordinatensystem.

Attribute

Hinweise

Es gibt zwei Arten von LSR, die Ihre App verwenden kann: Planar LSR und Depth LSR. Planar LSR wird von HoloLens- und Windows Mixed Reality-Geräten verwendet. Depth LSR ist auf HoloLens 2 verfügbar.

Planar LSR ist der Standardmodus, in dem die Plattform eine einzelne Ebene in der Szene stabilisiert. Mit dieser Funktion können Sie diese Ebene angeben. Wenn Sie einen manuellen Fokuspunkt festlegen, müssen Sie ihn bei jedem Frame erneut festlegen. Andernfalls wird er auf den Standardwert zurückgesetzt. Andernfalls befindet sich der Standardfokuspunkt 2 Meter vom Headset entfernt, wobei das Headset normal ausgerichtet ist.

Tiefen-LSR wird durch Aufrufen von CommitDirect3D11DepthBuffer abgerufen. Ihre App erreicht im Allgemeinen eine optimale visuelle Qualität, indem CommitDirect3D11DepthBuffer aufgerufen wird, um einen genauen Tiefenpuffer zu committen, dessen Pixel mithilfe der angegebenen Nah- und Fernebenen wieder auf Verbrauchseinheiten zugeordnet werden können.

LSR verwendet die Kopfgeschwindigkeit und stabilisiert die Dinge in der Welt, aber wenn die Anwendung weiß, dass sich etwas durch die Szene bewegt und der Benutzer ihr folgt, kann die FocusPoint-Geschwindigkeit verwendet werden, um Dinge in diesem sich bewegenden Objekt zu stabilisieren.

Wenn Ihre App Tiefen-LSR verwendet, ist SetFocusPoint weiterhin wichtig, wenn Sie sich zu einem bewegten Objekt in der Szene stabilisieren möchten.

Weitere Informationen

Gilt für:

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)

Legt den stationären Punkt im holografischen Raum fest, auf den sich der Benutzer konzentriert, sowie den Normalen für eine Fokusebene durch diesen Punkt.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)

Parameter

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

Das Koordinatensystem der Positions- und Normalvektoren.

position
Vector3 Vector3

float3

Die Position des Fokuspunkts im angegebenen Koordinatensystem.

normal
Vector3 Vector3

float3

Die Normalität des Fokuspunkts im angegebenen Koordinatensystem, sofern bekannt. Wenn es keine offensichtliche Normalität gibt, lassen Sie sie dem Benutzer gegenüberstehen.

Attribute

Hinweise

Es gibt zwei Arten von LSR, die Ihre App verwenden kann: Planar LSR und Depth LSR. Planar LSR wird von HoloLens- und Windows Mixed Reality-Geräten verwendet. Depth LSR ist auf HoloLens 2 verfügbar.

Planar LSR ist der Standardmodus, in dem die Plattform eine einzelne Ebene in der Szene stabilisiert. Mit dieser Funktion können Sie diese Ebene angeben. Wenn Sie einen manuellen Fokuspunkt festlegen, müssen Sie ihn bei jedem Frame erneut festlegen. Andernfalls wird er auf den Standardwert zurückgesetzt. Andernfalls befindet sich der Standardfokuspunkt 2 Meter vom Headset entfernt, wobei das Headset normal ausgerichtet ist.

Tiefen-LSR wird durch Aufrufen von CommitDirect3D11DepthBuffer abgerufen. Ihre App erreicht im Allgemeinen eine optimale visuelle Qualität, indem CommitDirect3D11DepthBuffer aufgerufen wird, um einen genauen Tiefenpuffer zu committen, dessen Pixel mithilfe der angegebenen Nah- und Fernebenen wieder auf Verbrauchseinheiten zugeordnet werden können.

LSR verwendet die Kopfgeschwindigkeit und stabilisiert die Dinge in der Welt, aber wenn die Anwendung weiß, dass sich etwas durch die Szene bewegt und der Benutzer ihr folgt, kann die FocusPoint-Geschwindigkeit verwendet werden, um Dinge in diesem sich bewegenden Objekt zu stabilisieren.

Wenn Ihre App Tiefen-LSR verwendet, ist SetFocusPoint weiterhin wichtig, wenn Sie sich zu einem bewegten Objekt in der Szene stabilisieren möchten.

Weitere Informationen

Gilt für:

SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)

Legt den Beweglichen Punkt im holografischen Raum fest, auf den sich der Benutzer konzentriert, sowie den Normalen für eine Fokusebene durch diesen Punkt.

public:
 virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)

Parameter

coordinateSystem
SpatialCoordinateSystem

Das Koordinatensystem der Positions-, Normal- und Geschwindigkeitsvektoren.

position
Vector3 Vector3

float3

Die Position des Fokuspunkts im angegebenen Koordinatensystem.

normal
Vector3 Vector3

float3

Die Normalität des Fokuspunkts im angegebenen Koordinatensystem, sofern bekannt. Wenn es keine offensichtliche Normalität gibt, lassen Sie sie dem Benutzer gegenüberstehen.

linearVelocity
Vector3 Vector3

float3

Der Geschwindigkeitsvektor des Fokuspunkts im angegebenen Koordinatensystem.

Attribute

Hinweise

Es gibt zwei Arten von LSR, die Ihre App verwenden kann: Planar LSR und Depth LSR. Planar LSR wird von HoloLens- und Windows Mixed Reality-Geräten verwendet. Depth LSR ist auf HoloLens 2 verfügbar.

Planar LSR ist der Standardmodus, in dem die Plattform eine einzelne Ebene in der Szene stabilisiert. Mit dieser Funktion können Sie diese Ebene angeben. Wenn Sie einen manuellen Fokuspunkt festlegen, müssen Sie ihn bei jedem Frame erneut festlegen. Andernfalls wird er auf den Standardwert zurückgesetzt. Andernfalls befindet sich der Standardfokuspunkt 2 Meter vom Headset entfernt, wobei das Headset normal ausgerichtet ist.

Tiefen-LSR wird durch Aufrufen von CommitDirect3D11DepthBuffer abgerufen. Ihre App erreicht im Allgemeinen eine optimale visuelle Qualität, indem CommitDirect3D11DepthBuffer aufgerufen wird, um einen genauen Tiefenpuffer zu committen, dessen Pixel mithilfe der angegebenen Nah- und Fernebenen wieder auf Verbrauchseinheiten zugeordnet werden können.

LSR verwendet die Kopfgeschwindigkeit und stabilisiert die Dinge in der Welt, aber wenn die Anwendung weiß, dass sich etwas durch die Szene bewegt und der Benutzer ihr folgt, kann die FocusPoint-Geschwindigkeit verwendet werden, um Dinge in diesem sich bewegenden Objekt zu stabilisieren.

Wenn Ihre App Tiefen-LSR verwendet, ist SetFocusPoint weiterhin wichtig, wenn Sie sich zu einem bewegten Objekt in der Szene stabilisieren möchten.

Weitere Informationen

Gilt für: