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Printing3DTextureEdgeBehavior Enumeration

Definition

Gibt an, wie das Kacheln in der U- und V-Achse erfolgen soll, um den angeforderten Gesamtbereich einer Textur auszufüllen.

public enum class Printing3DTextureEdgeBehavior
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Graphics.Printing3D.Printing3DContract, 65536)]
enum class Printing3DTextureEdgeBehavior
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Graphics.Printing3D.Printing3DContract), 65536)]
public enum Printing3DTextureEdgeBehavior
var value = Windows.Graphics.Printing3D.Printing3DTextureEdgeBehavior.none
Public Enum Printing3DTextureEdgeBehavior
Vererbung
Printing3DTextureEdgeBehavior
Attribute

Windows-Anforderungen

Gerätefamilie
Windows Desktop Extension SDK (eingeführt in 10.0.10240.0)
API contract
Windows.Graphics.Printing3D.Printing3DContract (eingeführt in v1.0)

Felder

Clamp 3

Klammert Texturkoordinaten in den Bereich [0.0, 1.0] ein. Das heißt, es wendet die Textur einmal an und verschmiert dann die Farbe der Randpixel. Angenommen, Ihre Anwendung erstellt einen quadratischen Grundtyp und weist den Scheitelpunkten des Grundtyps Texturkoordinaten von (0.0,0,0,3.0), (3.0,3.0) und (3.0,0,0.0) zu. Das Festlegen des Texturrandverhaltens "Clamp " führt dazu, dass die Textur einmal angewendet wird. Die Pixelfarben oben in den Spalten und am Ende der Zeilen werden wie hier gezeigt bis oben und rechts vom Grundtyp erweitert. Abbildung einer Textur und einer eingeklemmten Textur.

Mirror 2

Kacheln spiegeln die Textur an jeder ganzzahligen Grenze. Beispielsweise mit Texturkoordinaten von (0,0,0,0), (0.0, 3.0), (3.0,3.0) und (3.0,0,0.0). Das Festlegen des Texturrandverhaltens umschließen führt dazu, dass die Textur dreimal in u- und v-Richtung angewendet wird. Jede andere Zeile und Spalte, die angewendet wird, ist ein Spiegelbild der vorherigen Zeile oder Spalte, wie hier gezeigt. Abbildung von Spiegelbildern in einem 3x3-Raster

None 0

Es wird keine Kachelung durchgeführt.

Wrap 1

Kacheln wiederholen die Texturressource an jeder ganzzahligen Verbindung. Bei Texturkoordinaten von (0.0,0,0.0), (0.0, 3.0), (3.0,3.0) und (3.0,0.0) führt das Festlegen des Texturrandverhaltens umschließen dazu, dass die Textur dreimal in u- und v-Richtung angewendet wird, wie hier gezeigt. Abbildung einer Gesichtstextur, die in u-Richtung und V-Richtung umschlossen ist

Hinweise

Diese API ist für die Verwendung mit 3D Manufacturing Format(3MF)-Paketen konzipiert. Weitere Informationen zu 3MF finden Sie in der 3MF-Spezifikation.

Gilt für: