SpatialInteractionSourceLocation Klasse
Definition
Wichtig
Einige Informationen beziehen sich auf Vorabversionen, die vor dem Release ggf. grundlegend überarbeitet werden. Microsoft übernimmt hinsichtlich der hier bereitgestellten Informationen keine Gewährleistungen, seien sie ausdrücklich oder konkludent.
Stellt die Griffhaltung und Zeigerhaltung eines Hand- oder Bewegungscontrollers dar.
public ref class SpatialInteractionSourceLocation sealed
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 131072)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class SpatialInteractionSourceLocation final
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 131072)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class SpatialInteractionSourceLocation
Public NotInheritable Class SpatialInteractionSourceLocation
- Vererbung
- Attribute
Windows-Anforderungen
Gerätefamilie |
Windows 10 (eingeführt in 10.0.10586.0 - for Xbox, see UWP features that aren't yet supported on Xbox)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (eingeführt in v2.0)
|
Hinweise
Windows Mixed Reality unterstützt Bewegungscontroller in einer Vielzahl von Formfaktoren, wobei sich der Entwurf jedes Controllers in seiner Beziehung zwischen der Handposition des Benutzers und der natürlichen Vorwärtsrichtung unterscheidet, die Apps zum Zeigen beim Rendern des Controllers verwenden sollten.
Um diese Controller besser darzustellen, gibt es zwei Arten von Posen, die Sie für jede Interaktionsquelle untersuchen können.
Die Griffhaltung stellt die Position der Handfläche dar, die von einer HoloLens erkannt wird, oder die Handfläche, die einen Bewegungscontroller hält. Bei immersiven Headsets wird diese Pose am besten verwendet, um die Hand des Benutzers oder ein Objekt in der Hand des Benutzers wie ein Schwert oder eine Waffe zu rendern. Die Griffhaltung wird durch die Positions-, Ausrichtungs- und Geschwindigkeitseigenschaften direkt innerhalb dieses Typs dargestellt.
Die Zeigerhaltung stellt die Spitze eines Bewegungscontrollers dar, der nach vorne zeigt. Diese Pose wird am besten zum Raycast verwendet, wenn Sie auf die Benutzeroberfläche zeigen, wenn Sie das Controllermodell selbst rendern. Auf die Zeigerpose kann über die SourcePointerPose-Eigenschaft zugegriffen werden.
Versionsverlauf
Windows-Version | SDK-Version | Wertschöpfung |
---|---|---|
1607 | 14393 | Ausrichtung |
1709 | 16299 | AngularVelocity |
1709 | 16299 | PositionAccuracy |
1709 | 16299 | SourcePointerPose |
Eigenschaften
AngularVelocity |
Ruft die Winkelgeschwindigkeit eines Hand- oder Bewegungscontrollers ab. |
Orientation |
Ruft die Ausrichtung der Griffhaltung ab, die die Ausrichtung der Hand des Benutzers darstellt, während sie einen Bewegungscontroller enthält. |
Position |
Ruft die Position der Griffposition ab, die die Position der Hand des Benutzers darstellt, entweder direkt oder an der Stelle, in der sie einen Bewegungscontroller enthält. |
PositionAccuracy |
Ruft die Genauigkeit der Positionsnachverfolgung einer Interaktionsquelle ab. |
SourcePointerPose |
Ruft die Zeigerpose für eine bestimmte räumliche Interaktionsquelle ab, z. B. einen Bewegungscontroller, zu einem bestimmten Zeitstempel. |
Velocity |
Ruft die Geschwindigkeit eines Hand- oder Bewegungscontrollers ab. |