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SpatialInteractionSourceLocation Klasse

Definition

Stellt die Griffhaltung und Zeigerhaltung eines Hand- oder Bewegungscontrollers dar.

public ref class SpatialInteractionSourceLocation sealed
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 131072)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class SpatialInteractionSourceLocation final
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 131072)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class SpatialInteractionSourceLocation
Public NotInheritable Class SpatialInteractionSourceLocation
Vererbung
Object Platform::Object IInspectable SpatialInteractionSourceLocation
Attribute

Windows-Anforderungen

Gerätefamilie
Windows 10 (eingeführt in 10.0.10586.0 - for Xbox, see UWP features that aren't yet supported on Xbox)
API contract
Windows.Foundation.UniversalApiContract (eingeführt in v2.0)

Hinweise

Windows Mixed Reality unterstützt Bewegungscontroller in einer Vielzahl von Formfaktoren, wobei sich der Entwurf jedes Controllers in seiner Beziehung zwischen der Handposition des Benutzers und der natürlichen Vorwärtsrichtung unterscheidet, die Apps zum Zeigen beim Rendern des Controllers verwenden sollten.

Um diese Controller besser darzustellen, gibt es zwei Arten von Posen, die Sie für jede Interaktionsquelle untersuchen können.

Die Griffhaltung stellt die Position der Handfläche dar, die von einer HoloLens erkannt wird, oder die Handfläche, die einen Bewegungscontroller hält. Bei immersiven Headsets wird diese Pose am besten verwendet, um die Hand des Benutzers oder ein Objekt in der Hand des Benutzers wie ein Schwert oder eine Waffe zu rendern. Die Griffhaltung wird durch die Positions-, Ausrichtungs- und Geschwindigkeitseigenschaften direkt innerhalb dieses Typs dargestellt.

Die Zeigerhaltung stellt die Spitze eines Bewegungscontrollers dar, der nach vorne zeigt. Diese Pose wird am besten zum Raycast verwendet, wenn Sie auf die Benutzeroberfläche zeigen, wenn Sie das Controllermodell selbst rendern. Auf die Zeigerpose kann über die SourcePointerPose-Eigenschaft zugegriffen werden.

Versionsverlauf

Windows-Version SDK-Version Wertschöpfung
1607 14393 Ausrichtung
1709 16299 AngularVelocity
1709 16299 PositionAccuracy
1709 16299 SourcePointerPose

Eigenschaften

AngularVelocity

Ruft die Winkelgeschwindigkeit eines Hand- oder Bewegungscontrollers ab.

Orientation

Ruft die Ausrichtung der Griffhaltung ab, die die Ausrichtung der Hand des Benutzers darstellt, während sie einen Bewegungscontroller enthält.

Position

Ruft die Position der Griffposition ab, die die Position der Hand des Benutzers darstellt, entweder direkt oder an der Stelle, in der sie einen Bewegungscontroller enthält.

PositionAccuracy

Ruft die Genauigkeit der Positionsnachverfolgung einer Interaktionsquelle ab.

SourcePointerPose

Ruft die Zeigerpose für eine bestimmte räumliche Interaktionsquelle ab, z. B. einen Bewegungscontroller, zu einem bestimmten Zeitstempel.

Velocity

Ruft die Geschwindigkeit eines Hand- oder Bewegungscontrollers ab.

Gilt für:

Weitere Informationen