SpatialPointerInteractionSourcePose Klasse

Definition

Stellt die Zeigerhaltung eines Bewegungscontrollers in Bezug auf seine Umgebung dar.

public ref class SpatialPointerInteractionSourcePose sealed
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 262144)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class SpatialPointerInteractionSourcePose final
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 262144)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class SpatialPointerInteractionSourcePose
Public NotInheritable Class SpatialPointerInteractionSourcePose
Vererbung
Object Platform::Object IInspectable SpatialPointerInteractionSourcePose
Attribute

Windows-Anforderungen

Gerätefamilie
Windows 10 Creators Update (eingeführt in 10.0.15063.0)
API contract
Windows.Foundation.UniversalApiContract (eingeführt in v4.0)

Hinweise

Windows Mixed Reality unterstützt Motion Controller in einer Vielzahl von Formfaktoren, wobei sich der Entwurf jedes Controllers in seiner Beziehung zwischen der Handposition des Benutzers und der natürlichen "Vorwärts"-Richtung unterscheidet, die Apps beim Rendern des Controllers verwenden sollten.

Um diese Controller besser darzustellen, gibt es zwei Arten von Posen, die Sie für jede Interaktionsquelle untersuchen können.

Die Griffposition stellt die Position der Handfläche dar, die von einer HoloLens erkannt wird, oder die Handfläche, die einen Bewegungscontroller hält. Auf immersiven Headsets wird diese Pose am besten verwendet, um die Hand des Benutzers oder ein Objekt in der Hand des Benutzers wie ein Schwert oder eine Pistole zu rendern. Die Griffposition wird durch die Positions-, Ausrichtungs- und Geschwindigkeitseigenschaften direkt innerhalb dieses Typs dargestellt.

Die Zeigerhaltung stellt die Spitze eines Nach vorne zeigenden Bewegungscontrollers dar. Diese Pose wird am besten für Raycast verwendet, wenn Sie auf die Benutzeroberfläche zeigen, wenn Sie das Controllermodell selbst rendern. Auf die Zeigerhaltung kann über die SourcePointerPose-Eigenschaft zugegriffen werden.

Versionsverlauf

Windows-Version SDK-Version Mehrwert
1709 16299 Ausrichtung
1709 16299 PositionAccuracy

Eigenschaften

ForwardDirection

Ruft die Vorwärtsrichtung der Zeigerposition des Bewegungscontrollers im angegebenen Koordinatensystem als Einheitsvektor ab.

Orientation

Ruft die Ausrichtung der Zeigerposition des Bewegungscontrollers im angegebenen Koordinatensystem ab.

Position

Ruft die Position der Zeigerposition des Bewegungscontrollers im angegebenen Koordinatensystem ab.

PositionAccuracy

Ruft die Genauigkeit der Positionsnachverfolgung einer Interaktionsquelle ab.

UpDirection

Ruft die Richtung nach oben ab, die die Zeigerposition des Bewegungscontrollers im angegebenen Koordinatensystem als Einheitsvektor ausgerichtet.

Gilt für:

Weitere Informationen