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D3D10_DDI_BLEND-Enumeration (d3d10umddi.h)

Der D3D10_DDI_BLEND Enumerationstyp enthält Werte, die Mischmodi in einem Aufruf der CreateBlendState-Funktion des Treibers identifizieren.

Syntax

typedef enum D3D10_DDI_BLEND {
  D3D10_DDI_BLEND_ZERO = 1,
  D3D10_DDI_BLEND_ONE = 2,
  D3D10_DDI_BLEND_SRC_COLOR = 3,
  D3D10_DDI_BLEND_INV_SRC_COLOR = 4,
  D3D10_DDI_BLEND_SRC_ALPHA = 5,
  D3D10_DDI_BLEND_INV_SRC_ALPHA = 6,
  D3D10_DDI_BLEND_DEST_ALPHA = 7,
  D3D10_DDI_BLEND_INV_DEST_ALPHA = 8,
  D3D10_DDI_BLEND_DEST_COLOR = 9,
  D3D10_DDI_BLEND_INV_DEST_COLOR = 10,
  D3D10_DDI_BLEND_SRC_ALPHASAT = 11,
  D3D10_DDI_BLEND_BLEND_FACTOR = 14,
  D3D10_DDI_BLEND_INVBLEND_FACTOR = 15,
  D3D10_DDI_BLEND_SRC1_COLOR = 16,
  D3D10_DDI_BLEND_INV_SRC1_COLOR = 17,
  D3D10_DDI_BLEND_SRC1_ALPHA = 18,
  D3D10_DDI_BLEND_INV_SRC1_ALPHA = 19,
  D3D10_DDI_BLEND_ALPHA_FACTOR = 20,
  D3D10_DDI_BLEND_INVALPHA_FACTOR = 21
} ;

Konstanten

 
D3D10_DDI_BLEND_ZERO
Wert: 1
Der Mischfaktor ist (0, 0, 0, 0).
D3D10_DDI_BLEND_ONE
Wert: 2
Mischfaktor ist (1, 1, 1, 1).
D3D10_DDI_BLEND_SRC_COLOR
Wert: 3
Der Mischfaktor ist (Rs,Gs,Bs,As).
D3D10_DDI_BLEND_INV_SRC_COLOR
Wert: 4
Mischfaktor ist (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3D10_DDI_BLEND_SRC_ALPHA
Wert: 5
Der Mischfaktor ist (As, As, As, As).
D3D10_DDI_BLEND_INV_SRC_ALPHA
Wert: 6
Mischfaktor ist ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3D10_DDI_BLEND_DEST_ALPHA
Wert: 7
Der Mischfaktor ist (Ad, Ad, Ad, Ad) des aktuellen Renderziels, das gemischt wird.
D3D10_DDI_BLEND_INV_DEST_ALPHA
Wert: 8
Der Blendfaktor ist (1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad) des aktuellen Renderziels, das gemischt wird.
D3D10_DDI_BLEND_DEST_COLOR
Wert: 9
Der Blendfaktor ist (Rd, Gd, Bd, Ad) des aktuellen Renderziels, das gemischt wird.
D3D10_DDI_BLEND_INV_DEST_COLOR
Wert: 10
Der Blendfaktor ist (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad) des aktuellen Renderziels, das gemischt wird.
D3D10_DDI_BLEND_SRC_ALPHASAT
Wert: 11
Mischfaktor ist (f, f, f, 1); f = min(A, 1 - Ad).
D3D10_DDI_BLEND_BLEND_FACTOR
Wert: 14
Konstanter Farbmischungsfaktor, den der Frame-Puffer-Blender verwendet.
D3D10_DDI_BLEND_INVBLEND_FACTOR
Wert: 15
Invertierter konstanter Farbmischungsfaktor, den der Frame-Puffer-Blender verwendet.
D3D10_DDI_BLEND_SRC1_COLOR
Wert: 16
Blend-Faktor ist die Rot-, Grün- und Blau-Komponente (RGB) eines Pixel-Shader-Ausgaberegisters (PS-Ausgabe o1.rgb).
D3D10_DDI_BLEND_INV_SRC1_COLOR
Wert: 17
Blend-Faktor ist die Inversion der RGB-Komponenten eines Pixel-Shaderausgaberegisters (1.0f – PS-Ausgabe o1.rgb).
D3D10_DDI_BLEND_SRC1_ALPHA
Wert: 18
Der Blendfaktor ist die Alphakomponente eines Pixel-Shaderausgaberegisters (PS-Ausgabe o1.a).
D3D10_DDI_BLEND_INV_SRC1_ALPHA
Wert: 19
Blend-Faktor ist die Inversion der Alphakomponente eines Pixel-Shaderausgaberegisters (1.0f – PS-Ausgabe o1.a).
D3D10_DDI_BLEND_ALPHA_FACTOR
Wert: 20
Blend-Faktor ist die Alphakomponente des Farbmischungsfaktors, den der Frame-Puffer-Blender verwendet.
D3D10_DDI_BLEND_INVALPHA_FACTOR
Wert: 21
Der Blendfaktor ist 1 abzüglich der Alphakomponente des Farbmischungsfaktors, den der Frame-Puffer-Blender verwendet.

Hinweise

Ein Mischmodus ist ein Algorithmus, der verwendet wird, um zu bestimmen, wie eine Textur mit den Farben der Oberfläche gemischt wird, auf die die Textur angewendet wird. Ein Mischfaktor ist eine Beschreibung, wie jede Farbkomponente bei der Texturmischung gemischt wird.

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows Vista
Kopfzeile d3d10umddi.h (einschließlich D3d10umddi.h)

Weitere Informationen

CreateBlendState