D3D12DDI_RESOURCE_STATES Enumeration (d3d12umddi.h)

Enthält Ressourcenzustände. Ressourcenbarrieren ermöglichen den Übergang zwischen hardwarespezifischen Zuständen für einen entsprechenden Vorgang und zum Synchronisieren des Lesezugriffs nach dem Schreiben. Ressourcenbarrieren sind ein vorhandenes Konzept in D3D12, das erweitert wird, um Videodecode und Videoprozess zu unterstützen, indem diese Verwendungskennzeichen hinzugefügt werden.

Syntax

typedef enum D3D12DDI_RESOURCE_STATES {
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON = 0x00000000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 0x00000001,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER = 0x00000002,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET = 0x00000004,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS = 0x00000008,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE = 0x00000010,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ = 0x00000020,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000040,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000080,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT = 0x00000100,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT = 0x00000200,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST = 0x00000400,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE = 0x00000800,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST = 0x00001000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE = 0x00002000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ = 0x00010000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE = 0x00020000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ = 0x00040000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE = 0x00080000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ = 0x00200000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE = 0x00800000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE = 0x01000000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE = 0x400000
} ;

Konstanten

 
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON
Wert: 0x00000000
Gemeinsam.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER
Wert: 0x00000001
Vertex und Konstantenpuffer.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER
Wert: 0x00000002
Indexpuffer.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
Wert: 0x00000004
Renderziel.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS
Wert: 0x00000008
Nicht angeordneter Zugriff.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE
Wert: 0x00000010
Tiefenschreibzugriff.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ
Wert: 0x00000020
Tiefes Lesen.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE
Wert: 0x00000040
Nicht-Pixel-Shaderressource.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE
Wert: 0x00000080
Pixel-Shaderressource.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT
Wert: 0x00000100
Streamen Sie aus.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT
Wert: 0x00000200
Indirektes Argument.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST
Wert: 0x00000400
Kopierziel.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE
Wert: 0x00000800
Quelle kopieren.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST
Wert: 0x00001000
Ziel auflösen.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE
Wert: 0x00002000
Quelle auflösen.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ
Wert: 0x00010000
Videodecode gelesen. Der Lesezustand wird zum Lesen von Verweisen während der Decodierung verwendet und auch für Eingaben zum Verarbeiten des Frames verwendet. Dieser Zustand ist nur in der Decodierungs- und Prozessbefehlsliste gültig.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE
Wert: 0x00020000
Videodecode-Schreibzugriff. Der Schreibzustand wird für das Decodeziel oder die Zieloberfläche des Prozessrahmens verwendet. Der Schreibzustand wird auch verwendet, wenn die Decodekonvertierung für den nicht konvertierten Verweis aktiviert ist. Dieser Zustand ist nur in der Decodierungs- und Prozessbefehlsliste gültig.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ
Wert: 0x00040000
Videoprozess gelesen.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE
Wert: 0x00080000
Videoprozess-Schreibzugriff.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ
Wert: 0x00200000
Videocodierung leseressourcenstatus.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE
Wert: 0x00800000
Videocodierung des Ressourcenzustands.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE
Wert: 0x01000000
Schattierungsraten-Quellressourcenstatus.

Verfügbar ab WDDM 2.6.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE
Wert: 0x400000
Ressourcenstatus der Ray-Ablaufverfolgungsbeschleunigung.

Bemerkungen

Ressourcenbarrieren ermöglichen den Übergang zwischen hardwarespezifischen Zuständen für einen entsprechenden Vorgang und zum Synchronisieren des Lesezugriffs nach dem Schreiben.

Ressourcenbarrieren sind ein vorhandenes Konzept in D3D12, das erweitert wird, um videodecode zu unterstützen, indem neue Verwendungskennzeichen hinzugefügt werden. Der Schreibstatus wird für das Decodeziel verwendet. Der Schreibzustand wird auch verwendet, wenn die Decodekonvertierung für den nicht konvertierten Verweis aktiviert ist.

Anforderungen

   
UMDF-Mindestversion Direct3D 12.0
Header d3d12umddi.h (einschließlich D3d12umddi.h)