Direct2D-Glossar

A8-Ziele

Ein Render-Ziel, das ein Pixelformat verwendet, das einen Alphakanal mit acht Bit darstellt. A8-Ziele sind nützlich für das Zeichnen von Geometrien als Masken.

Aliasing

In Computergrafiken wird die gestrichrte Darstellung von Kurven oder diagonalen Linien dargestellt. Aliasing ist bei niedrigeren Auflösungen am besten sichtbar.

Antialiasing

Eine Technik zum Glätten der gestrichrten Darstellung von gekrümmten oder diagonalen Linien. Methoden zum Antialiasing umfassen umgebende Pixel mit Zwischenschattierungen und Bearbeiten der Größe und horizontalen Ausrichtung der Pixel.

batch

Anforderungen oder Transaktionen, die gruppiert wurden.

Bitmap

Eine Darstellung von Zeichen oder Grafiken durch einzelne Pixel. Die Pixel können horizontal, in Zeilen oder vertikal in Spalten angeordnet werden. Jedes Pixel kann durch ein oder mehrere Bits dargestellt werden.

Bits pro Pixel (BPP)

Die Anzahl der Bits, die zum Speichern und Anzeigen der Farbdaten für ein einzelnes Pixel verwendet werden. Dies ist die Standardmaßeinheit für die Bittiefe (auch als Farbtiefe bezeichnet). Allgemeine Bit-tiefen umfassen 8, 16 und 32.

Brush

Eine Direct2D-Ressource, die eine unendliche Ebene mit einer Volltonfarbe, einem Farbverlauf oder einer Bitmap zeichnet. Ein Pinsel wird in der Regel für einen Strich und Ausfüllen einer Geometrie verwendet.

ClearType

Eine Schriftartanzeigetechnologie, die die Schriftanzeigeauflösung erheblich verbessert, sodass Buchstaben auf dem Computerbildschirm glatt erscheinen, nicht gezackt. ClearType verbessert die Textdarstellung auf LCD-Monitoren, die über eine digitale Schnittstelle verfügen, z. B. Laptopmonitore und hochwertige Flatpanel-Desktopmonitore.

DC

Siehe Definition für: Gerätekontext.

Gerätekontexte (DC)

Ein GDI-Gerätekontext. Siehe auch: Graphics Device Interface.

Direct2D

Eine Hardware-beschleunigte 2D-Rendering-API im direkten Modus.

Direct3D

Die Hardwarebeschleunigungsplattform und Laufzeit für 3D-Grafiken in Windows.

DirectWrite

Eine Text-API, die Textrendering, Schriftartverwaltung und Textlayoutunterstützung bereitstellt, die unabhängig von einem bestimmten Renderingsystem ist.

DirectX Graphics Infastructure (DXGI)

Die Infrastruktur, die die grafikbezogenen Aufgaben auf niedriger Ebene verwaltet, die unabhängig von der DirectX-Grafiklaufzeit sind. DXGI stellt ein allgemeines Framework für Grafikkomponenten bereit.

DXGI

Siehe Definition für: DirectX Graphic Infrastructure (DXGI).

Abbildung

Eine offene oder geschlossene Form, die durch einen Startpunkt und eine Sammlung von Segmenten definiert ist.

flatten

So generieren Sie eine polygonale Annäherung einer (potenziell gekrümmten) Geometrie.

GDI

Siehe Definition für: Graphics Device Interface (GDI).

Geometrische Maske

Ein Clip oder ein Ausschnitt, definiert durch ein ID2D1Geometry-Objekt, das eine Ebene maskiert, wenn sie von einem Renderziel gezeichnet wird. Eine geometrische Maske kann entweder als Aliase verwendet werden oder Sub-Pixel-Kanten aufweisen.

Geometrietransformation

Eine Transformation, die auf eine Geometrie angewendet wird, bevor sie gezeichnet oder gefüllt wird.

Glyphe

Eine grafische Darstellung eines Zeichens, eines Teils eines Zeichens oder einer Abfolge von Zeichen.

Glyphenreihe

Eine fortlaufende Ausführung von Glyphen, die ein gemeinsames Format aufweisen.

Farbverlaufspinsel

Ein Pinsel, der einen Bereich in eines graduellen Verlaufs von einer Farbe zu einer anderen oder von einer Schattierung zu einer anderen Farbschattierung zeichnet.

Farbverlaufsstopps

Eine bestimmte Farbe, die für eine Position innerhalb des Farbverlaufsbereichs definiert ist. Farbverlaufsstopps werden verwendet, um die Farbe an bestimmten Positionen entlang des Farbverlaufspfads zu definieren.

Grafikgrundtyp

Bei Computergrafiken eine Form wie ein Punkt, eine Linie, ein Kreis, eine Kurve oder ein Polygon, die ein Grafikadapter als diskrete Entität zeichnen, speichern und bearbeiten kann.

Graphics Device Interface (GDI)

Eine Grafik-API, mit der Anwendungen Grafikbefehle an ein Anzeige- oder Druckgerät senden können, im Allgemeinen ohne Berücksichtigung der Spezifikationen oder Funktionen. Ein Microsoft Win32 GDI empfängt Renderinganforderungen von Anwendungen und übergibt diese Anforderungen an den Kernel-Modus GDI.

Handle für einen Gerätekontext (HDC)

Ein Verweis auf einen GDI-Gerätekontext.

HDC

Siehe Definition für: Handhabung eines Gerätekontexts.

mesh

Eine Auflistung von Scheitelpunkten, die eine Reihe von Dreiecken definieren, die eine Form bilden.

Mehrfachbildpunkt-Antialiasing (MSAA)

Eine Antialiasing-Technik, die eine ganze Szene verarbeitet.

Deckkraftmaske

Eine Maske, die durch einen Pinsel oder eine Bitmap beschrieben wird, die auf ein anderes Objekt angewendet wird, um dieses Objekt teilweise oder vollständig transparent zu machen. Eine Deckkraftmaske verwendet Alphakanal-Informationen, um anzugeben, wie die Quellpixel des Objekts in das endgültige Ziel gemischt werden. Die transparenten Teile der Maske geben die Bereiche an, in denen das zugrunde liegende Bild ausgeblendet ist, während die undurchsichtigen Teile der Maske angeben, wo das maskierte Objekt zulässig ist.

Per Primitive Anti-Aliasing (PPAA)

Eine Antialiasing-Technik, die auf jeden einzelnen Grafikgrundtyp und nicht auf eine ganze Szene angewendet wird.

Radialer Farbverlaufspinsel

Ein Farbverlauf, bei dem der Startpunkt durch einen Fokuspunkt definiert wird, und der Endpunkt durch einen Farbverlauf definiert wird.

Renderziel

Eine Direct2D-Ressource, die Zeichnungsbefehle ausgibt. Es gibt verschiedene Arten von Renderzielen, die jeweils für ein anderes Ziel gerendert werden. Beispielsweise wird ein ID2D1HwndRenderTarget in einem Fenster gerendert, und ein ID2D1BitmapRenderTarget wird in einer Bitmap gerendert.

Segment

Ein Teil eines geometrischen Pfads, der durch die Anfangs- und Endpunkte definiert ist.

Tessellate

So unterteilen Sie eine Form in eine Sammlung von Dreiecken.

transform

Eine Matrix, die eine lineare Zuordnung in einer Reihe von Dimensionen darstellt. Direct2D verwendet eine 2:3-Matrix, wodurch die API auf die affinen Verformungen beschränkt ist.

Übersetzung

Der Prozess der Verwendung einer Transformationsmatrix zum Verschieben eines Objekts.

Vertex

Der höchste Punkt einer Kurve, der Punkt, an dem eine Kurve endet oder der Punkt, an dem sich zwei Segmente in einem Polygon oder einem Freihandformpfad treffen.

Vertex-Shader

Ein Typ programmierbarer Shader, der eine Reihe von Assembly-Anweisungen enthält, die für die GPU pro Vertex und pro Pixel für den aktuellen Zeichnen-Aufruf ausgeführt werden. Ein Vertex-Shader verlagert intensive Berechnungen von der CPU auf die GPU.

Windows-Bilderstellungskomponente (WIC)

Eine API, mit der Anwendungen (1) beliebiges Bildformat anzeigen und bearbeiten können, für das ein WIC-kompatibler CODEC installiert ist, und in (2) Metadaten oder Bilddateien lesen und schreiben können.

XML Paper Specification (XPS)

Ein Dokumentformat, das in der XML-Papierspezifikation beschrieben wird, das zum Speichern von Dokumenten, zum Verarbeiten der Dokumente zum Drucken und zum Drucken verwendet werden kann.

XPS

Siehe Definition für: XML Paper Specification (XPS).