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Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot.
Syntax
typedef struct D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
BYTE StartComponent;
BYTE ComponentCount;
BYTE OutputSlot;
} D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY;
Member
SemanticName
Typ: LPCSTR
Typ des Ausgabeelements. Mögliche Werte: "POSITION", "NORMAL" oder "TEXCOORD0".
SemanticIndex
Typ: UINT
Der nullbasierte Index des Ausgabeelements. Sollte verwendet werden, wenn z. B. mehr als eine Texturkoordinate in jedem Scheitelpunkt gespeichert ist.
StartComponent
Typ: BYTE
In welche Komponente des Eintrags geschrieben werden soll. Gültige Werte sind 0 ~ 3. Wenn Sie beispielsweise nur an die y- und z-Komponenten einer Position ausgeben möchten, sollte StartComponent 1 und ComponentCount 2 sein.
ComponentCount
Typ: BYTE
Die Anzahl der Komponenten des Eintrags, in den geschrieben werden soll. Gültige Werte sind 1 ~ 4. Wenn Sie beispielsweise nur an die y- und z-Komponenten einer Position ausgeben möchten, sollte StartComponent 1 und ComponentCount 2 sein.
OutputSlot
Typ: BYTE
Der Ausgabeslot, der den Vertexpuffer enthält, der diesen Ausgabeeintrag enthält.
Anforderungen
Kopfzeile | d3d10.h |