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D3D10_BLEND_OP-Enumeration (d3d10.h)

RGB- oder Alphamischungsvorgang.

Syntax

typedef enum D3D10_BLEND_OP {
  D3D10_BLEND_OP_ADD = 1,
  D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
  D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
  D3D10_BLEND_OP_MIN = 4,
  D3D10_BLEND_OP_MAX = 5
} ;

Konstanten

 
D3D10_BLEND_OP_ADD
Wert: 1
Fügen Sie Quelle 1 und Quelle 2 hinzu.
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT
Wert: 2
Subtrahiert Quelle 1 von Quelle 2.
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT
Wert: 3
Subtrahieren Sie Quelle 2 von Quelle 1.
D3D10_BLEND_OP_MIN
Wert: 4
Suchen Sie das Minimum von Quelle 1 und Quelle 2.
D3D10_BLEND_OP_MAX
Wert: 5
Suchen Sie das Maximum von Quelle 1 und Quelle 2.

Hinweise

Die Runtime implementiert RGB-Überblendung und Alphamischung separat. Daher sind für den Mischzustand separate Mischvorgänge für RGB-Daten und Alphadaten erforderlich. Diese Mischvorgänge werden in einer Vermischungsbeschreibung angegeben. Die beiden Quellen – Quelle 1 und Quelle 2 – sind im Diagramm des Mischblocks dargestellt.

Der Blendzustand wird von der Ausgabe-Merger-Phase verwendet, um zu bestimmen, wie zwei RGB-Pixelwerte und zwei Alphawerte miteinander gemischt werden. Die beiden RGB-Pixel- und zwei Alphawerte sind der RGB-Pixel- und der Alphawert, den der Pixelshader ausgibt, sowie der RGB-Pixel- und Alphawert, der bereits im Ausgaberenderungsziel enthalten ist. Die Option blend steuert die Datenquelle, die die Mischphase verwendet, um Werte für den Pixelshader, das Renderziel oder beides zu modulieren. Der Mischvorgang steuert, wie die Mischphase diese modulierten Werte mathematisch kombiniert.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d10.h

Weitere Informationen

Kernaufzählungen