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Erstellen Sie einen Pixelshader.
Syntax
HRESULT CreatePixelShader(
[in] const void *pShaderBytecode,
[in] SIZE_T BytecodeLength,
[in, optional] ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
[out, optional] ID3D11PixelShader **ppPixelShader
);
Parameter
[in] pShaderBytecode
Typ: const void*
Ein Zeiger auf den kompilierten Shader.
[in] BytecodeLength
Typ: SIZE_T
Größe des kompilierten Pixelshaders.
[in, optional] pClassLinkage
Typ: ID3D11ClassLinkage*
Ein Zeiger auf eine Klassenverknüpfungsschnittstelle (siehe ID3D11ClassLinkage); der Wert kann NULL sein.
[out, optional] ppPixelShader
Typ: ID3D11PixelShader**
Adresse eines Zeigers auf eine ID3D11PixelShader-Schnittstelle . Wenn dies NULL ist, werden alle anderen Parameter überprüft, und wenn alle Parameter die Überprüfung bestehen, gibt diese API S_FALSE anstelle von S_OK zurück.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Diese Methode gibt einen der folgenden Direct3D 11-Rückgabecodes zurück.
Hinweise
Nachdem Sie den Pixelshader erstellt haben, können Sie ihn mithilfe von ID3D11DeviceContext::P SSetShader auf das Gerät festlegen.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11.h |
Bibliothek | D3D11.lib |