ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources-Methode (d3d11.h)

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase.

Syntax

void GSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Parameter

[in] StartSlot

Typ: UINT

Indizieren Sie das nullbasierte Array des Geräts, um shaderressourcen auf festzulegen (bereich von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Typ: UINT

Anzahl der festzulegenden Shaderressourcen. Bis zu maximal 128 Slots sind für Shaderressourcen verfügbar (Bereich von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Typ: ID3D11ShaderResourceView*

Array von Shaderressourcensichtschnittstellen , die auf das Gerät festgelegt werden sollen.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Wenn eine sich überlappende Ressourcenansicht bereits an einen Ausgabeslot gebunden ist, z. B. ein Renderziel, füllt die Methode den Zielslot der Shaderressourcen mit NULL.

Informationen zum Erstellen von Shaderressourcensichten finden Sie unter ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Gerätestatusverhalten in Direct3D 10.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h
Bibliothek D3D11.lib

Weitere Informationen

ID3D11DeviceContext