Freigeben über


ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources-Methode (d3d11.h)

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Hull-Shader-Stufe.

Syntax

void HSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Parameter

[in] StartSlot

Typ: UINT

Indizieren Sie das nullbasierte Array des Geräts, um mit dem Festlegen von Shaderressourcen auf (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) zu beginnen.

[in] NumViews

Typ: UINT

Anzahl der festzulegenden Shaderressourcen. Bis zu 128 Slots stehen für Shaderressourcen (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot) zur Verfügung.

[in, optional] ppShaderResourceViews

Typ: ID3D11ShaderResourceView*

Array von Shaderressourcenansichtsschnittstellen , die auf das Gerät festgelegt werden sollen.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Wenn eine überlappende Ressourcenansicht bereits an einen Ausgabeslot gebunden ist, z. B. an ein Renderziel, füllt die Methode den Zielshaderressourcenslot mit NULL aus.

Informationen zum Erstellen von Shaderressourcensichten finden Sie unter ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Verhalten des Gerätezustands in Direct3D 10.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h
Bibliothek D3D11.lib

Weitere Informationen

ID3D11DeviceContext