ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers-Methode (d3d11.h)

Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Vertexshaders verwendet werden.

Syntax

void VSSetConstantBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);

Parameter

[in] StartSlot

Typ: UINT

Indizieren sie in das nullbasierte Array des Geräts, um mit dem Festlegen von Konstantenpuffern zu beginnen (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumBuffers

Typ: UINT

Anzahl der festzulegenden Puffer (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppConstantBuffers

Typ: ID3D11Buffer*

Array von Konstantenpuffern (siehe ID3D11Buffer), die dem Gerät zugewiesen werden.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Verhalten des Gerätezustands in Direct3D 10.

Die Direct3D 11.1-Runtime, die ab Windows 8 verfügbar ist, kann eine größere Anzahl von ID3D11Buffer-Ressourcen an den Shader binden als die maximale konstante Puffergröße, die von Shadern unterstützt wird (4.096 Konstanten – jeweils 4*32-Bit-Komponenten). Wenn Sie einen so großen Puffer binden, kann der Shader nur auf die ersten 4096 4*32-Bit-Komponentenkonstanten im Puffer zugreifen, als ob 4096 Konstanten die volle Größe des Puffers sind.

Wenn die Anwendung möchte, dass der Shader auf andere Teile des Puffers zugreift, muss sie stattdessen die VSSetConstantBuffers1-Methode aufrufen.

Windows Phone 8: Diese API wird unterstützt.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h
Bibliothek D3D11.lib

Weitere Informationen

ID3D11DeviceContext