ID3D11Multithread-Schnittstelle (d3d11_4.h)

Bietet Threadingschutz für kritische Abschnitte einer Multithreadanwendung.

Vererbung

Die ID3D11Multithread-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3D11Multithread verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3D11Multithread-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

 
ID3D11Multithread::Enter

Geben Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts ein. (ID3D11Multithread.Enter)
ID3D11Multithread::GetMultithreadProtected

Erfahren Sie, ob der Multithreadschutz aktiviert ist oder nicht.
ID3D11Multithread::Leave

Verlassen Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts. (ID3D11Multithread.Leave)
ID3D11Multithread::SetMultithreadProtected

Aktiviert oder deaktiviert den Multithreadschutz.

Hinweise

Diese Schnittstelle wird durch Abfragen aus einem unmittelbaren Gerätekontext abgerufen, der mit der ID3D11DeviceContext-Schnittstelle (oder höheren Versionen dieser Schnittstelle) mithilfe von IUnknown::QueryInterface erstellt wurde.

Im Gegensatz zu D3D10 gibt es keine Multithreadebene in D3D11. Standardmäßig ist der Multithreadschutz deaktiviert. Verwenden Sie SetMultithreadProtected , um es zu aktivieren, und geben Sie dann ein , und verlassen Sie , um Grafikbefehle zu kapseln, die in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen.

In D3D11 können Anwendungen standardmäßig nur einen Thread mit dem unmittelbaren Kontext gleichzeitig verwenden. Anwendungen können diese Schnittstelle jedoch verwenden, um diese Einschränkung zu ändern. Die Schnittstelle kann den Threadingschutz für den unmittelbaren Kontext aktivieren, was den Mehraufwand für jeden direkten Kontextaufruf erhöht, um einen Kontext für mehrere Threads freizugeben.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11_4.h

Weitere Informationen

Kernschnittstellen

IUnknown