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ID3D12GraphicsCommandList4::ExecuteMetaCommand-Methode (d3d12.h)

Zeichnet die Ausführung (oder den Aufruf) des angegebenen Metabefehls in einer Grafikbefehlsliste auf.

Rufen Sie ID3D12GraphicsCommandList4::InitializeMetaCommand auf, bevor Sie einen meta-Befehl ausführen. Während des Aufrufs können Sie Außerkraftsetzungen für Werte eines beliebigen Laufzeitparameters angeben. Sie können mehrere Metabefehle in derselben Grafikbefehlsliste ausführen. Außerdem können Sie denselben Metabefehl mehrmals in derselben Befehlsliste ausführen.

Mit einer PIX-Aufnahme, die mit Metabefehlen erstellt wurde, können Sie diese mit derselben Hardwarekonfiguration wiedergeben. Aber es ist nicht von Design her portierbar auf andere GPUs.

Syntax

void ExecuteMetaCommand(
  [in]           ID3D12MetaCommand *pMetaCommand,
  [in, optional] const void        *pExecutionParametersData,
  [in]           SIZE_T            ExecutionParametersDataSizeInBytes
);

Parameter

[in] pMetaCommand

Ein Zeiger auf einen ID3D12MetaCommand , der den zu initialisierenden Metabefehl darstellt.

[in, optional] pExecutionParametersData

Ein optionaler Zeiger auf eine konstante Struktur, die die Werte der Parameter für die Ausführung des meta-Befehls enthält.

[in] ExecutionParametersDataSizeInBytes

Ein SIZE_T mit der Größe der Struktur, auf die pExecutionParametersData verweist, sofern festgelegt, andernfalls 0.

Rückgabewert

Wenn diese Methode erfolgreich ist, wird S_OK zurückgegeben. Andernfalls wird ein Fehlercode HRESULT zurückgegeben.

Hinweise

Ihre Anwendung ist für die Einrichtung der Ressourcen verantwortlich, die für einen Metabefehl bereitgestellt werden, in dem Zustand, der gemäß der Metabefehlsspezifikation erforderlich ist. Die Metabefehlsdefinitionsspezifikation definiert den erwarteten Ressourcenstatus für jeden Parameter. Ihre Anwendung ist dafür verantwortlich, Barrieren für ungeordnete Zugriffsansichten (UAV) für Eingaberessourcen einzufügen, bevor der Algorithmus des Metabefehls sie nutzen kann. Sie sind auch dafür verantwortlich, die UAV-Barriere für die Ausgaberessourcen einzufügen, wenn Sie sie zurücklesen möchten.

Während eines Algorithmusaufrufs kann der Treiber so viele UAV-Barrieren in Ausgaberessourcen einfügen, wie zum Synchronisieren der Ausgaberessourcennutzung in der Algorithmusimplementierung erforderlich sind. Aus Der Sicht Ihrer Anwendung sollten Sie davon ausgehen, dass alle out- und in/out-Ressourcen vom Metabefehl geschrieben werden, einschließlich des Arbeitsspeichers.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d12.h

Weitere Informationen

ID3D12GraphicsCommandList4