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IDirect3DDevice9::SetFVF-Methode (d3d9.h)

Legt die aktuelle Vertexstreamdeklaration fest.

Syntax

HRESULT SetFVF(
  [in] DWORD FVF
);

Parameter

[in] FVF

Typ: DWORD

DWORD, das den festen Funktionsvertextyp enthält. Weitere Informationen finden Sie unter D3DFVF.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert sein: D3DERR_INVALIDCALL.

Hinweise

Hier sind die Schritte, die erforderlich sind, um Scheitelpunkte zu initialisieren und zu verwenden, die eine Position, eine diffuse und glanzförmige Farbe sowie Texturkoordinaten aufweisen:

  1. Definieren Sie den benutzerdefinierten Vertextyp und FVF-Code.
    
    struct LVertex
    {
        FLOAT    x, y, z;
        D3DCOLOR specular, diffuse;
        FLOAT    tu, tv;
    };
        
    const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |
                             D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );
    
    
  2. Erstellen Sie mit IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer einen Vertexpuffer mit genügend Platz für vier Scheitelpunkte.
    
    g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex),  
        D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );
    
    
  3. Legen Sie die Werte für jeden Scheitelpunkt fest.
    
    LVertex * v;
    pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 );
        
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].diffuse  = 0xffff0000;
    v[0].specular = 0xff00ff00;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
        
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].diffuse  = 0xff00ff00;
    v[1].specular = 0xff00ffff;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
        
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].diffuse  = 0xffff00ff;
    v[2].specular = 0xff000000;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
        
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].diffuse  = 0xffffff00;
    v[3].specular = 0xffff0000;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
        
    pBigSquareVB->Unlock();
    
    
  4. Der Vertexpuffer wurde initialisiert und kann gerendert werden. Im folgenden Codebeispiel wird gezeigt, wie Sie die Legacy-FVF verwenden, um ein Quadrat zu zeichnen.
    
    g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF);
    g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex));
    g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);
    
    
Hier sind die Schritte, die zum Initialisieren und Verwenden von Scheitelpunkten mit einer Position, einer Normal- und Texturkoordinate erforderlich sind:
  1. Definieren Sie den benutzerdefinierten Vertextyp und FVF-Code.
    
    struct Vertex
    {
        FLOAT x, y, z;
        FLOAT nx, ny, nz;
        FLOAT tu, tv;
    };
        
    const DWORD VertexFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );
    
    
  2. Erstellen Sie mit IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer einen Vertexpuffer mit genügend Platz für vier Scheitelpunkte (ähnlich wie im obigen Beispiel).
  3. Legen Sie die Werte für jeden Scheitelpunkt fest.
    
    Vertex * v;
    pBigSquareVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0);
        
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].nx = 0.0f;  v[0].ny = 1.0f;  v[0].nz = 0.0f;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
    
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].nx = 0.0f;  v[1].ny = 1.0f;  v[1].nz = 0.0f;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
        
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].nx = 0.0f;  v[2].ny = 1.0f;  v[2].nz = 0.0f;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
        
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].nx = 0.0f; v[3].ny = 1.0f;   v[3].nz = 0.0f;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
        
    pBigSquareVB->Unlock();
    
    
  4. Zeichnen Sie das -Objekt (ähnlich wie im obigen Beispiel).

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d9.h (einschließlich D3D9.h)
Bibliothek D3D9.lib

Weitere Informationen

IDirect3DDevice9

IDirect3DDevice9::GetFVF