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In der Rasterungsphase werden Vektorinformationen (bestehend aus Formen oder Grundtypen) in ein Rasterbild (bestehend aus Pixeln) konvertiert, um 3D-Grafiken in Echtzeit anzuzeigen.
Während der Rasterung wird jeder Grundtyp in Pixel konvertiert, während die Werte pro Vertex über jeden Grundtyp interpoliert werden. Die Rasterung umfasst Clipping-Scheitelpunkte in das Ansichts-Frustum, eine Division durch z, um Perspektive bereitzustellen, Grundtypen einem 2D-Viewport zuzuordnen und zu bestimmen, wie der Pixelshader aufgerufen wird. Während die Verwendung eines Pixelshaders optional ist, führt die Rasterizerstufe immer Clipping durch, eine Perspektivteilung, um die Punkte in homogenen Raum zu transformieren und die Scheitelpunkte dem Viewport zuordnet.
Scheitelpunkte (x,y,z,w), die in die Rasterizerstufe gelangen, werden als homogener Clipraum angenommen. In diesem Koordinatenbereich sind die X-Achsenpunkte rechts, Y-Punkte nach oben und Z-Punkte von der Kamera entfernt.
Sie können die Rasterung deaktivieren, indem Sie der Pipeline mitteilen, dass kein Pixelshader vorhanden ist (legen Sie die Pixelshaderstufe auf NULL- mit ID3D11DeviceContext::P SSetShader-) und Deaktivieren von Tiefen- und Schablonentests (DepthEnable und Schablonen auf FALSE- in D3D11_DEPTH_STENCIL_DESCfestgelegt). Die Rasterungsbezogene Pipelinezähler werden zwar deaktiviert, werden jedoch nicht aktualisiert. Es gibt auch eine vollständige Beschreibung der Rasterungsregeln.
Auf hardware that implements hierarchical Z-buffer optimizations, you may enable preloading the z-buffer by setting the pixels shader stage to NULL while enable depth and stencil testing.
In diesem Abschnitt
Thema | Beschreibung |
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Erste Schritte mit der Rasterizerstufe |
In diesem Abschnitt wird das Festlegen des Viewports, des Scherenrechtecks, des Rasterizerzustands und des Multisamplings beschrieben. |
Rasterungsregeln |
Rasterungsregeln definieren, wie Vektordaten in Rasterdaten zugeordnet werden. Die Rasterdaten werden an ganzzahlige Positionen angedockt, die dann gekullt und abgeschnitten werden (um die Mindestanzahl von Pixeln zu zeichnen), und die Attribute pro Pixel werden interpoliert (von Pro-Vertex-Attributen), bevor sie an einen Pixelshader übergeben werden. |