D3DLIGHT9-Struktur
Definiert eine Reihe von Beleuchtungseigenschaften.
Syntax
typedef struct D3DLIGHT9 {
D3DLIGHTTYPE Type;
D3DCOLORVALUE Diffuse;
D3DCOLORVALUE Specular;
D3DCOLORVALUE Ambient;
D3DVECTOR Position;
D3DVECTOR Direction;
float Range;
float Falloff;
float Attenuation0;
float Attenuation1;
float Attenuation2;
float Theta;
float Phi;
} D3DLIGHT9, *LPD3DLIGHT;
Member
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Typ
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Typ: D3DLIGHTTYPE
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Typ der Lichtquelle. Dieser Wert ist eines der Member des aufgezählten D3DLIGHTTYPE-Typs .
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Diffus
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Typ: D3DCOLORVALUE
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Diffuse Farbe, die vom Licht emittiert wird. Dieses Element ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur .
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Glänzend
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Typ: D3DCOLORVALUE
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Vom Licht emittierte spekträre Farbe. Dieses Element ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur .
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Umgebend
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Typ: D3DCOLORVALUE
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Umgebungsfarbe, die vom Licht ausgegeben wird. Dieses Element ist eine D3DCOLORVALUE-Struktur .
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Position
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Typ: D3DVECTOR
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Position des Lichts im Weltraum, angegeben durch eine D3DVECTOR-Struktur . Dieses Element hat keine Bedeutung für Richtungsleuchten und wird in diesem Fall ignoriert.
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Richtung
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Typ: D3DVECTOR
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Richtung, die das Licht im Weltraum zeigt, angegeben durch eine D3DVECTOR-Struktur . Dieses Element hat nur Bedeutung für Richtungs- und Spotlights. Dieser Vektor muss nicht normalisiert werden, sollte aber eine ungleiche Länge aufweisen.
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Bereich
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Typ: float
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Entfernung, über die das Licht keine Wirkung hat. Der maximal zulässige Wert für dieses Element ist die Quadratwurzel FLT_MAX. Dieses Element wirkt sich nicht auf Richtungsleuchten aus.
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Abfall
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Typ: float
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Abnahme der Beleuchtung zwischen dem inneren Kegel eines Strahlers (dem von Theta angegebenen Winkel) und dem äußeren Rand des äußeren Kegels (der von Phi angegebene Winkel).
Der Effekt von Falloff auf die Beleuchtung ist subtil. Darüber hinaus entsteht durch die Gestaltung der Falloffkurve eine geringe Leistungseinbuße. Aus diesen Gründen legen die meisten Entwickler diesen Wert auf 1.0 fest.
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Dämpfung0
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Typ: float
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Wert, der angibt, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für Richtungsleuchten ignoriert. Dieses Element stellt eine Abschwächungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich. Bei nicht gerichteten Leuchten sollten nicht alle drei Dämpfungswerte gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.
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Dämpfung1
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Typ: float
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Wert, der angibt, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für Richtungsleuchten ignoriert. Dieses Element stellt eine Abschwächungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich. Bei nicht gerichteten Leuchten sollten nicht alle drei Dämpfungswerte gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.
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Dämpfung2
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Typ: float
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Wert, der angibt, wie sich die Lichtintensität über die Entfernung ändert. Dämpfungswerte werden für Richtungsleuchten ignoriert. Dieses Element stellt eine Abschwächungskonstante dar. Informationen zur Dämpfung finden Sie unter Lichteigenschaften (Direct3D 9). Gültige Werte für diesen Memberbereich von 0,0 bis unendlich. Bei nicht gerichteten Leuchten sollten nicht alle drei Dämpfungswerte gleichzeitig auf 0,0 festgelegt werden.
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Theta
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Typ: float
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Winkel, in Bogenmaßen, des inneren Kegels eines Scheinwerfers - das heißt, der vollständig beleuchtete Strahlerkegel. Dieser Wert muss im Bereich von 0 bis zum von Phi angegebenen Wert liegen.
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Phi
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Typ: float
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Winkel in Bogenmaß, der den äußeren Rand des äußeren Kegels des Strahlers definiert. Punkte außerhalb dieses Kegels werden vom Scheinwerfer nicht beleuchtet. Dieser Wert muss zwischen 0 und pi sein.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Siehe auch