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Beispiel für eine 2D-Textur mit mipmaps. Die mipmap-LOD wird in t.w angegeben.
ret tex2Dlod(s, t) |
---|
Parameter
Element | Beschreibung |
---|---|
s |
[in] Der Samplerzustand. |
T |
[in] Die Texturkoordinate. |
Rückgabewert
Der Wert der Texturdaten.
Typbeschreibung
Name | Ein/Aus | Vorlagentyp | Komponententyp | Size |
---|---|---|---|---|
s | in | Objekt | sampler2D | 1 |
t | in | Vektor | float | 4 |
Ret | out | Vektor | float | 4 |
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
Shadermodell | Unterstützt |
---|---|
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) und höhere Shadermodelle | ja |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |
Bemerkungen
Ab Direct3D 10 können Sie die neue HLSL-Syntax verwenden, um auf Texturen und andere Ressourcen zuzugreifen. Sie können systeminterne Textur-Lookupfunktionen wie tex2Dlod durch eine objektorientiertere Formatvorlage ersetzen. In diesem objektorientierten Stil sind Texturen von Samplern entkoppelt und verfügen über Methoden zum Laden und Sampling.
So beispielen Sie eine 2D-Textur, anstatt tex2Dlod wie in diesem Code zu verwenden:
sampler S;
...
color = tex2Dlod(S, Location);
Verwenden Sie die SampleLevel-Methode eines Texturobjekts wie in diesem Code:
Texture2D MyTexture;
SamplerState MySampler;
...
color = MyTexture.SampleLevel(MySampler, Location, LOD);
Verwenden Sie zum Kompilieren D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY, um die intrinsischen Textur-Lookupfunktionen wie tex2Dlod mit Shadermodell 4 und höher zu verwenden . Wenn Sie jedoch Shadermodell 4 und höher (sogar *_4_0_level_9_*) mit neuerem objektorientierten Stilcode als Ziel verwenden möchten, migrieren Sie zur neueren HLSL-Syntax.