sincos – ps

Berechnet Sinus und Kosinus im Bogenmaß.

Syntax

ps_2_0 und ps_2_x

sincos dst. {x|y|xy}, src0. {x|y|z|w}, src1, src2

 

Hierbei gilt:

  • dst ist das Zielregister und muss ein temporäres Register (r#) sein. Das Zielregister muss genau eine der folgenden drei Masken aufweisen: .x | .y | .xy.
  • src0 ist ein Quellregister, das den Eingabewinkel bereitstellt, der innerhalb von [-pi, +pi] sein muss. {x|y|z|w} ist der erforderliche Replikationsschwund.
  • src1 und src2 sind Quellregister und müssen zwei verschiedene Constant Float Registers (c#) sein. Die Werte von src1 und src2 müssen denen der Makros D3DSINCOSCONST1 und D3DSINCOSCONST2 entsprechen.

ps_3_0

sincos dst. {x|y|xy}, src0. {x|y|z|w}

 

Hierbei gilt:

  • dst ist ein Zielregister und muss ein temporäres Register (r#) sein. Das Zielregister muss genau eine der folgenden drei Masken aufweisen: .x | .y | .xy.
  • src0 ist ein Quellregister, das den Eingabewinkel bereitstellt, der innerhalb von [-pi, +pi] sein muss. {x|y|z|w} ist der erforderliche Replikationsschwund.

Bemerkungen

Pixelshaderversionen 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
sincos x x x x x

 

ps_2_0 und ps_2_x

Für ps_2_0 und ps_2_x können Sincos mit Prädication verwendet werden, aber mit einer Einschränkung für den Swizzle des Prädikatregisters (p0): Nur replizieren swizzle (.x | .y | .z | .w) ist zulässig.

Für ps_2_0 und ps_2_x funktioniert die Anweisung wie folgt (V = der Skalarwert aus src0 mit repliziertem Swizzle):

  • Wenn die Schreibmaske .x ist:

    dest.x = cos(V)
    dest.y is undefined when the instruction completes
    dest.z is undefined when the instruction completes
    dest.w is not touched by the instruction
    
  • Wenn die Schreibmaske .y lautet:

    dest.x is undefined when the instruction completes
    dest.y = sin(V)
    dest.z is undefined when the instruction completes
    dest.w is not touched by the instruction
    
  • Wenn die Schreibmaske .xy ist:

    dest.x = cos(V)
    dest.y = sin(V)
    dest.z is undefined when the instruction completes
    dest.w is not touched by the instruction
    

ps_3_0

Für ps_3_0 können Sincos ohne Einschränkung mit Prädikation verwendet werden. Siehe Prädikatregister.

Für ps_3_0 funktioniert die Anweisung wie folgt (V = der Skalarwert von src0 mit repliziertem Swizzle):

  • Wenn die Schreibmaske .x ist:

    dest.x = cos(V)
    dest.y is not touched by the instruction
    dest.z is not touched by the instruction
    dest.w is not touched by the instruction
    
  • Wenn die Schreibmaske .y lautet:

    dest.x is not touched by the instruction
    dest.y = sin(V)
    dest.z is not touched by the instruction
    dest.w is not touched by the instruction
    
  • Wenn die Schreibmaske .xy ist:

    dest.x = cos(V)
    dest.y = sin(V)
    dest.z is not touched by the instruction
    dest.w is not touched by the instruction
    

Die Anwendung kann einen beliebigen Winkel (im Bogenmaß) mit dem folgenden Shader-Pseudocode dem Bereich [-pi, +pi] zuordnen:

def c0, pi, 0.5, 2*pi, 1/(2*pi)
mad r0.x, input_angle, c0.w, c0.y
frc r0.x, r0.x
mad r0.x, r0.x, c0.z, -c0.x

Pixelshaderanweisungen