Anders denken für Mixed Reality

Als Microsoft die HoloLens (1. Generation) für eifrige Entwickler im Jahr 2016 gestartet hat, war das Team bereits mit Studios innerhalb und außerhalb von Microsoft verbunden, um die Starterfahrungen des Geräts zu erstellen. Diese Teams haben ihr Wissen in der Praxis erworben und auf dem neuen Gebiet des Mixed Reality-Entwurfs sowohl Chancen als auch Herausforderungen kennengelernt.

Wir haben ihre Methoden und Einblicke in einen Lehrplan umgewandelt, den wir neuen Entwicklern in unserer Mixed Reality Academy lehren. Der Lehrplan umfasst wochenlangen Designworkshops, die wir unseren Unternehmenspartnern anbieten).

Nachfolgend finden Sie eine Momentaufnahme aller Informationen, die wir gelernt haben, um unseren Enterprise-Partnern bei der Vorbereitung ihrer Teams für die Mixed Reality-Entwicklung zu helfen. Während viele dieser Methoden ursprünglich HoloLens Entwicklung abzielen, sind die Vorstellung und Kommunikation in 3D für das gesamte Spektrum von Mixed Reality-Erfahrungen von entscheidender Bedeutung.

Räumliches Denken während des Entwurfsprozesses

Jeder Designprozess oder Designframework soll das Denken durchlaufen: Um ein Problem allgemein zu erreichen, Ideen mit anderen effektiv zu teilen, diese Ideen zu bewerten und eine Lösung zu erreichen. Heute haben wir bewährte Design- und Entwicklungsmethoden zum Erstellen von Erfahrungen auf Desktops, Smartphones und Tablets. Teams haben klare Erwartungen darüber, was notwendig ist, um eine Idee zu durchlaufen und es in ein Produkt für Benutzer umzuwandeln.

Teams bestehen oft aus einer Mischung aus Entwicklung, Design, Forschung und Management. Alle Rollen sollten an dem Entwurfsprozess teilnehmen. Die Barriere für die Eingabe einer Idee für eine mobile App ist so einfach wie das Zeichnen eines Rechtecks für den Bildschirm des Geräts. Das Skizzieren von UI-Elementen mit Feldern und Linien reicht mittlerweile aus, um technische Anforderungen einzurichten oder potenzielles Benutzerverhalten zu definieren.

Mit Mixed Reality beginnt der herkömmliche 2D-Designprozess zu zerbrechen. Skizzen in 3D sind für die meisten Personen schwierig, und die Verwendung von 2D-Tools wie Stift und Papier oder Whiteboards kann häufig Ideen auf diese Dimensionen beschränken. Inzwischen erfordern 3D-Tools, die für Spiele oder Technik entwickelt wurden, ein hohes Maß an Fähigkeiten, um Ideen schnell auszuprobieren. Der Mangel an einfachen Tools wird durch die technische Unsicherheit verbunden, die mit neuen Geräten inhärent ist, wo grundlegende Interaktionsmethoden noch etabliert werden. Diese Herausforderungen können möglicherweise die Designbeiträge an Teammitglieder mit 3D-Entwicklungshintergrund einschränken – wodurch die Fähigkeit des Teams zur Iteration drastisch reduziert wird.

Teams working during a workshop in the Mixed Reality Academy
Teams aus dem Mixed Reality Partnerprogramm in unserem Workshop

Wenn wir mit externen Partnern zusammenarbeiten, hören wir Geschichten von Teams, die darauf warten, den Prototyp abzuschließen, bevor sie ihren Designprozess fortsetzen können. Der Rest des Teams wird dann potenziell daran gehindert, einen aussagekräftigen Fortschritt für das Produkt zu erzielen. Entwickler haben alle Verantwortung für die Lösung sowohl der technischen Implementierung als auch der Benutzererfahrung, während sie versuchen, eine grobe Idee in Code zu setzen.

Techniken zum Erweitern des Entwurfsprozesses

Unsere Teams bei Microsoft verfügen über eine Reihe von Techniken, um ihr Team effektiver einzuschließen und schnell durch komplexe Designprobleme zu durchlaufen. Obwohl kein formaler Prozess, sollen diese Techniken nicht ihren Workflow ergänzen, sondern ersetzen. Mit diesen Methoden können Teammitglieder ohne spezielle 3D-Fähigkeiten Ideen anbieten, bevor Sie in die Prototypphase eintauchen. Verschiedene Rollen und Disziplinen können Teil des Entwurfsprozesses sein, nicht nur 3D-Designer und Entwickler. Die Ermittlung von Chancen und die Identifizierung möglicher Herausforderungen können später in der Entwicklung auftreten.

Techniques for the design process

Generieren von Ideen mit Bodystorming

Wenn Sie Ihr Team in der realen Welt über die traditionelle Welt von 2D-Geräten nachdenken, ist es wichtig, innovative Mixed Reality-Erfahrungen zu entwickeln. Bei Microsoft haben wir die besten Ergebnisse gefunden, indem wir die Interaktion mit physischen Props in einem realen Raum fördern. Mit einfachen, günstigen Handwerksmaterialien erstellen wir physische Props, um digitale Objekte, Benutzeroberflächen und Animationen in einer vorgeschlagenen Erfahrung darzustellen. Diese Technik wird als Bodystorming bezeichnet und ist seit Jahrzehnten eine Klammer der Produktidee innerhalb des industriellen Designs.

Teams working with materials in the Mixed Reality AcademyEinfache, billige Kunstlieferungen, die in Bodystorming verwendet werden

Einfache, physische Props leveln das Spielfeld für Teilnehmer, sodass Einzelpersonen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Hintergründen Ideen mitwirken und Möglichkeiten entdecken können, die mixed Reality-Erfahrungen inhärent sind, anstatt in 2D-Denken gesperrt zu werden. Während technische Prototyperstellung oder High-Fidelity-Storyboarding einen qualifizierten 3D-Entwickler oder Künstler erfordert, können einige Styrofoam-Kugeln und Karton genug sein, um zu zeigen, wie sich eine Schnittstelle im physischen Raum entfalten kann. Diese Techniken gelten sowohl für die Mixed Reality-Entwicklung mit HoloLens als auch für die immersiven Headsets. Beispielsweise kann eine Reihe von Kunststoffverbindern ungefähr die Größe von Hologrammen veranschaulichen, die in einer HoloLens Erfahrung oder als Props angezeigt werden, um interagierbare Elemente oder Bewegungsdesigns in einer virtuellen Welt zu handeln.

Bodystorming ist eine Technik, die verwendet wird, um Ideen schnell zu generieren und Ideen auszuwerten, die zu nebulös für den Prototyp sind. Bei Microsoft wird Bodystorming am häufigsten verwendet, um schnell eine Idee zu überprüfen. Es kann auch helfen, eine ausführlichere Sitzung zu hosten, wenn Sie externe Projektbeteiligte einbeziehen, die nicht mit der Mixed Reality-Entwicklung vertraut sind oder umfassende Szenarien destillieren müssen. Denken Sie daran, dass der Zweck des Bodystormings darin besteht, schnell und effizient zu denken, indem die Teilnehmer aufgefordert werden, raumlich zu denken. Detaillierte Grafiken oder präzise Messungen sind in dieser Phase nicht wichtig. Physische Props müssen nur die Mindestanforderungen erfüllen, um eine Idee zu erkunden oder zu kommunizieren. Ideen, die durch Bodystorming präsentiert werden, werden nicht vollständig geprüft, aber der Prozess kann dazu beitragen, später während der In-Device-Prototyping-Phase möglichkeiten zu testen. So ersetzt Bodystorming nicht die technische Prototyperstellung, sondern versetzt die Belastung der Lösung sowohl technischer als auch designtechnischer Herausforderungen während der Prototypphase.

Handeln und Expertenfeedback

Nach dem Bodystorming-Prozess der Idee mit physischen Objekten in der realen Welt besteht der nächste Schritt darin, eine Erfahrung mit diesen Objekten zu durchlaufen. Wir rufen diese Phase des Prozesses auf, und es umfasst oft das Staging, wie ein Benutzer durch die Erfahrung oder eine bestimmte Interaktion navigieren würde.

Teams acting out a scenario during a workshop in the Mixed Reality Academy
Teams ein Szenario während eines Workshops ausführen

Das Handeln mit physischen Props ermöglicht es Den Teilnehmern, die Perspektive des Benutzers zu erleben, während externe Beobachter sehen können, wie Ereignisse wiedergegeben werden. Dies stellt eine ideale Zeit dar, um ein breiteres Publikum von Teammitgliedern oder Projektbeteiligten einzuschließen, die spezifisches "Expertenfeedback" bereitstellen können. Wenn Sie z. B. eine Mixed Reality-Erfahrung untersuchen, die für Krankenhäuser konzipiert ist, kann die Umsetzung Ihrer Gedanken für medizinisches Fachpersonal Ihnen wertvolles Feedback liefern. Ein weiteres Beispiel ist, wenn Sie möglicherweise eine bestimmte Herausforderung haben, die Sie verstehen möchten, z. B. räumliche Audio- oder Budgetierung für die Objektqualität im Vergleich zur Leistung. In diesen Fällen gibt das Handeln Experten einen schnellen, groben Begriff darüber, wie sich die Erfahrung entfalten kann, ohne dass ein gerätebasierter Prototyp benötigt wird.

Diese Art von Schauspiel ist nicht formalisiert, ohne professionelle Talente zu bringen, aber in Situationen, in denen wir das Denken mit anderen teilen möchten, die nicht anwesend sind, werden wir eine "Szene" der Interaktion aufzeichnen oder einen Storyboard-Künstler einschließen, um wichtige Momente zu beobachten und zu skizzieren. Das Handeln kann auch eine einfache Aktivität sein, die während der Bodystorming-Phase häufig vor Ort stattfindet. Die Entscheidung, welche Methode verwendet werden soll, hängt von der Zielgruppe und der Genauigkeit ab, die erforderlich ist, um die entsprechende Art von Feedback aufzufordern. Letztendlich kommt es darauf an, was am effektivsten das Denken Ihres Teams erfassen wird.

Erfassen von Ideen mit Storyboards

Die beste Methode zum Vermitteln der Ideen und Konzepte Ihrer vorgeschlagenen Erfahrung hängt von Ihrer beabsichtigten Zielgruppe ab, und der Typ des Feedbacks, das Ihre nächste Iteration erfordert. Wenn Sie neue Ideen für Teammitglieder präsentieren, können Re-Actments mit geringer Genauigkeit von Bodystorming ausreichen, um jemanden auf die Geschwindigkeit zu bringen. Wenn Sie Ihre Erfahrungskonzepte für neue Projektbeteiligte oder potenzielle Benutzer einführen, ist die beste Methode häufig Storyboarding. Storyboarding ist eine Technik, die für die Unterhaltungsindustrie üblich ist, die sich hinter den Kulissen der Film- und Videospielentwicklung befindet. Die Technik hilft sowohl den Gesamtfluss einer Erfahrung (bei geringen Fidelitäten) als auch das ästhetische Aussehen und Verhalten (bei hohen Fidelitäten) zu vermitteln. Wie bei der Prototyperstellung ist es wichtig, die Genauigkeitsanforderungen Ihres Storyboards zu verstehen, um das richtige Feedback zu sammeln und gegen produktive Diskussionen zu vermeiden.

Example of a low-fidelity storyboard
Beispiel für ein Storyboard mit niedriger Genauigkeit

Storyboards mit niedriger Genauigkeit sind die richtige Genauigkeit für schnelle Diskussionen, insbesondere bei der Vermittlung hoher Ideen. Dies kann so einfach sein wie Zeichnungen mit Stickfiguren und Grundtypen, um virtuelle Elemente in einer Szene oder die Nähe von interaktiven Komponenten (sowohl physisch als auch virtuell) zu kennzeichnen. Dies ist zwar nützlich, da die relative Leichtigkeit und geringe Fähigkeitsbarriere zur Ausführung gegeben ist, denken Sie an die Lektion von Bodystorming: Nicht jeder kann 2D-Darstellungen einer Erfahrung sehen und die 3D-Auswirkungen verstehen.

Example of a high-fidelity storyboard
Beispiel für ein Storyboard mit hoher Genauigkeit

High-Fidelity-Storyboards sind ein leistungsstarkes Tool, wenn sie neue Stakeholder einbringen oder Einblicke aus einer Bodystorming-Sitzung mit der vorgeschlagenen ästhetischen Richtung Ihrer Erfahrung kombinieren. Storyboards können Stimmungsboards erstellen, um das endgültige Aussehen einer virtuellen Erfahrung zu veranschaulichen und wichtige Momente zu erfassen, die für das Endprodukt entscheidend sein können. Denken Sie daran, dass High-Fidelity-Storyboards häufig einen Künstler erfordern, insbesondere einen innerhalb des Teams eingebetteten, der schwer zu beschreibende Ideen erfassen kann. Bei Microsoft haben wir Storyboard-Künstler, oft mit Hintergründen in der Spieleentwicklung, zu unseren Mixed Reality-Teams hinzugefügt, die an Besprechungen teilnehmen, die bereit sind, Skizzen schnell zu erfassen, die später in Modelle mit höherer Genauigkeit erweitert werden. Diese Personen arbeiten eng mit technischen Künstlern zusammen, um die künstlerische Richtung von Objekten zu vermitteln, die in der endgültigen Erfahrung verwendet werden.

Entwurfsprozess

Unser Prozess beginnt heute mit Whiteboarding und Sticky Notes und erweitert sich in physische Bodystorming und Handeln. Dann übersetzen wir dieses Denken in Storyboards und etwas, das wir als "One-Line Concept" (den hochstufigen Satz bezeichnen, der beschreibt, was wir machen), bevor wir mit der Prototyperstellung und der Asset-Erstellung fortfahren. Unsere Designarbeit ist oft physisch, bevor wir in die Entwicklungsphase gelangen.

Design process flow 1
Gesamtentwurfsprozess

Der Entwurfsprozess ist unübersichtlich, und jedes Team ist anders. Methoden wie Bodystorming, Handeln und Storyboarding können jedoch dazu beitragen, Schwierigkeiten bei der Iteration zu verringern.

Design process flow 2
Tatsächlich ist ihre fortlaufende iterative Phase

Erweitern der Fähigkeiten Ihres Teams

Das Ändern Ihres Prozesses zur besseren Aufnahme von Mixed Reality-Erfahrungen hängt davon ab, technische und designrollen genauer miteinander zu verbinden. Mit Partnern bei Microsoft haben wir mehrere Teams erfolgreich in die 3D-Entwicklung umgestellt, und wir finden den größten Vorteil von Teammitgliedern, die ihre Komfortzone verlassen und Fähigkeiten entwickeln, die sie während des Gesamten Entwicklungsprozesses stärker einbeziehen (nicht nur ihre Fähigkeiten auf Design oder Entwicklung beschränken).

Feedback und Iteration sind wichtig für jeden erfolgreichen Entwurf und mit Mixed Reality-Erfahrungen, diese Art von Feedback ist häufig zu technischen Konzepten, insbesondere aufgrund der relativen Naszency der Technologie und Tools von Mixed Reality. Das Erstellen der Fähigkeiten Ihres Designteams in technischen Bereichen, einschließlich Fähigkeiten mit Tools wie Unity oder Unreal, hilft diesen Personen, den Ansatz von Entwicklern besser zu verstehen und während der Prototyperstellung effektiveres Feedback zu bieten. Ebenso können Entwickler, die die grundlegenden UX-Konzepte von Mixed Reality-Erfahrungen verstehen (und potenzielle Designfälle) ihnen helfen, Implementierungseinblicke in den frühen Phasen der Planung anzubieten.

In der Regel erhalten wir Fragen von Partnern, die in Mixed Reality arbeiten, um ihr Team und ihre Fähigkeiten mit 3D-Tools zu wachsen. Dies ist eine schwierige Frage, die angesichts des Zustands der Branche beantwortet werden kann, da Teams mit der Erstellung der Erfahrungen von morgen mit den Gestern-Tools konfrontiert sind. Viele Teams sammeln Einzelpersonen mit Hintergründen in Gaming und Unterhaltung, wo 3D-Entwicklung seit Jahrzehnten ein Fester ist. Teams ermutigen auch ihre vorhandenen Teams, Tools wie Unity- und 3D-Modellierungssoftware aufzunehmen. Obwohl dies beide wesentliche Anforderungen für die Erfüllung der Basiswerte von Mixed Reality-Erfahrungen heute sind, wird es wahrscheinlich eine große Anzahl von spezialisierten Tools und Fähigkeiten geben, um den Aufbau der bahnbrechenden Anwendungen von morgen zu unterstützen.

Der Bereich mixed Reality-Design ändert sich immer, wobei sich mehr Fokus auf Daten und Clouddienste in holografischen Erfahrungen befindet. Diese nächste Generation von Erfahrungen wird den Vorteil erweiterter natürlicher Sprachverarbeitung und Echtzeit-Computervision und inhärenteren sozialen Szenarien innerhalb immersiver Erfahrungen nutzen. Beispielsweise ermöglichen Die Erfahrungen in der virtuellen Realität Designern, kreative Umgebungen und Räume zu erstellen, die eine Fähigkeit erfordern, die Architektur oder Psychologie eher als herkömmliche Schnittstellendesigns erfordert. Oder Sie können Erfahrungen in der realen Welt mit HoloLens berücksichtigen, bei denen die Anwendungsfälle häufig hochspezialisierte Felder wie Medizin, Technik oder Fertigung umfassen, wo bestimmte Umgebungen und Echtzeitdaten wesentliche Elemente der Erfahrung sind. Das Arbeiten über Rollen hinweg, die Verwendung von Design und Spezialkenntnissen und die Bereitschaft, neue Tools zu erlernen, sind für Teams, die in Mixed Reality arbeiten, unschätzbare Fähigkeiten.

Helfen Sie Ihrem Team, Mixed Reality schnell und effektiv zu erkunden

In den frühen Tagen der HoloLens waren diese Techniken aus der Notwendigkeit herausgekommen, da die frühe Prototyphardware des Geräts ein weniger als ideales Format für das schnelle Durchlaufen von Designideen war. Interaktionsmethoden, einschließlich grundlegender Ui im Betriebssystem, wurden mit Bodystorming untersucht, während das Handeln unserem Benutzerfreundlichkeitsteam hilft, grundlegende Benutzerverhalten für Szenarien am Arbeitsplatz zu verstehen. Am Ende hat das Team eine starke Basislinie für die HoloLens Kern-UX eingerichtet, Konzepte über Teamrollen hinweg kommunizieren und die Betriebssystementwicklung ermöglichen, schnell parallel zur Hardwareentwicklung zu wechseln.

Workshop materials in the Mixed Reality Academy

Ganz gleich, ob es sich um Bodystorming, Handeln, Überprüfen mit Experten oder Storyboarding handelt, diese Techniken sollen Ihnen Zeit und Aufwand sparen. Während wir in den frühen Tagen der HoloLens- und Virtual Reality-Entwicklung immer noch sehr viel sind, hilft Ihr Team, Ihren Designprozess für Mixed Reality zu erweitern, ihre Energie mit der Erforschung neuer und anspruchsvoller Designprobleme zu verbringen, anstatt Schwierigkeiten bei der Kommunikation von Ideen zu überwinden.

Beispielliste der Werkstattartikel

Einfache Kunst liefert Teammitgliedern die notwendigen Tools, um Ideen ohne fortgeschrittene künstlerische Fähigkeiten zu erläutern. Nachfolgend finden Sie ein Beispiel dafür, was unser Team während des Bodystormings häufig verwendet:

  • Styrofoam-Scheiben
  • Styrofoam-Würfel
  • Styrofoam-Kegel
  • Styrofoam-Kugeln
  • Kartons
  • Holzdünfte
  • Lollipop-Sticks
  • Cardstock
  • Papierbecher
  • Klebeband
  • Klebeband
  • Schere
  • Papierklammern
  • Ablageklammern
  • Post-Its
  • Bindfäden
  • Bleistifte
  • Schärfen

Nächster Erkundungsprüfpunkt

Herzlichen Glückwunsch, Sie haben den Kern der Mixed Reality Entdeckungsreise abgeschlossen! Sie können entweder sehen, wie Branchenpartner Mixed Reality verwenden, die HoloLens erkunden oder Ihre Design- oder Entwicklungsreisen starten: