Erste Schritte mit MRTK2 und XR SDK

Das XR SDK ist die neue XR-Pipeline von Unity in Unity 2019.3 und darüber hinaus. In Unity 2019 bietet es eine Alternative zur vorhandenen XR-Pipeline. In Unity 2020 ist es die einzige XR-Pipeline in Unity.

Konfigurieren von Unity für die XR SDK-Pipeline

Die XR SDK-Pipeline unterstützt derzeit drei Plattformen: Windows Mixed Reality, Oculus und OpenXR. In den folgenden Abschnitten werden die Schritte erläutert, die zum Konfigurieren des XR SDK für jede Plattform erforderlich sind.

Windows Mixed Reality

Wechseln Sie zum Paket-Manager von Unity, und installieren Sie das Windows XR-Plug-In-Paket, das Unterstützung für Windows Mixed Reality im XR SDK hinzufügt. Dadurch werden auch einige Abhängigkeitspakete abgerufen.

  1. Stellen Sie sicher, dass die folgenden erfolgreich installiert wurden:

    • XR-Plug-In-Verwaltung
    • Windows XR-Plug-In
    • Ältere XR-Eingabehilfsprogramme
  2. Navigieren Sie zu Edit > Project Settings („Bearbeiten“ > „Projekteinstellungen“).

  3. Klicken Sie im Fenster Projekteinstellungen auf die Registerkarte XR Plug-In Management.

  4. Wechseln Sie zu den Universelle Windows-Plattform Einstellungen, und stellen Sie sicher, dass Windows Mixed Reality unter Plug-In-Anbieter aktiviert ist.

  5. Stellen Sie sicher, dass XR beim Start initialisieren aktiviert ist.

  6. (Erforderlich für HoloLens Remoting im Editor, andernfalls optional) Wechseln Sie zu den Eigenständigen Einstellungen, und stellen Sie sicher, dass Windows Mixed Reality unter Plug-In-Anbieter aktiviert ist. Stellen Sie außerdem sicher, dass XR beim Start initialisieren aktiviert ist.

    XR-Plug-In-Verwaltung mit ausgewählter Registerkarte

  7. (Optional) Klicken Sie unter XR Plug-In Management auf die Registerkarte Windows Mixed Reality, und erstellen Sie ein benutzerdefiniertes Einstellungsprofil, um die Standardwerte zu ändern. Wenn die Liste der Einstellungen bereits vorhanden ist, muss kein Profil erstellt werden.

    XR-Plug-In-Verwaltung mit ausgewählter Registerkarte

Oculus

  1. Befolgen Sie den Leitfaden zum Konfigurieren von Oculus Quest in MRTK mithilfe der XR SDK-Pipeline bis zum Ende. In der Anleitung werden die Schritte beschrieben, die zum Konfigurieren von Unity und MRTK für die Verwendung der XR SDK-Pipeline für oculus Quest erforderlich sind.

OpenXR

Wichtig

OpenXR in Unity wird nur ab Unity 2020.2 unterstützt. Außerdem werden nur x64-, ARM- und ARM64-Builds unterstützt.

  1. Befolgen Sie die Anweisungen Einrichten eines neuen OpenXR-Projekts mit MRTK , um ihrem Projekt das OpenXR-Plug-In hinzuzufügen. Stellen Sie sicher, dass folgendes erfolgreich installiert wurde:

    1. XR-Plug-In-Verwaltung
    2. OpenXR-Plug-In
    3. Mixed Reality OpenXR-Plug-In
  2. Wechseln Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten > .

  3. Klicken Sie im Fenster Projekteinstellungen auf die Registerkarte XR Plug-In Management.

  4. Stellen Sie sicher, dass XR beim Start initialisieren aktiviert ist.

  5. (Optional) Wenn sie HoloLens 2, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der UWP-Plattform befinden, und wählen Sie "Microsoft HoloLens Featuregruppe" aus.

  6. (Optional) Wenn Sie Quest 2 als Ziel verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Android-Plattform befinden, und wählen Sie "Handtracking" und "Meta Quest Support" aus.

    Plug-In-Verwaltung OpenXR

Hinweis

Wenn Sie über ein bereits vorhandenes Projekt verfügen, das MRTK von UPM verwendet, stellen Sie sicher, dass sich die folgende Zeile in der link.xml Datei befindet, die sich im Ordner MixedRealityToolkit.Generated befindet.

<assembly fullname = "Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.OpenXR" preserve="all"/>

Konfigurieren von MRTK für die XR SDK-Pipeline

Verwenden Sie eines der MRTK-Standardprofile, die alle in den XR-Pipelines von Unity konfiguriert sind. Die vorherigen "DefaultOpenXRConfigurationProfile" und "DefaultXRSDKConfigurationProfile" sind jetzt veraltet.

Wenn Sie OpenXR verwenden, wählen Sie "DefaultOpenXRConfigurationProfile" als aktives Profil aus, oder klonen Sie es, um Anpassungen vorzunehmen.

Wenn Sie andere XR-Runtimes in der XR Plug-In Management-Konfiguration verwenden, z. B. Windows Mixed Reality oder Oculus, wählen Sie "DefaultXRSDKConfigurationProfile" als aktives Profil aus, oder klonen Sie es, um Anpassungen vorzunehmen.

Diese Profile werden bei Bedarf mit den richtigen Systemen und Anbietern eingerichtet. Weitere Informationen zur Profil- und Beispielunterstützung mit dem XR SDK finden Sie in der Dokumentation zu Profilen .

Um ein vorhandenes Profil zum XR SDK zu migrieren, sollten die folgenden Dienste und Datenanbieter aktualisiert werden.

Sie können die neuen Datenanbieter auf der Registerkarte XR SDK in Unity 2019 oder in der Standard/only-Ansicht in Unity 2020+ anzeigen, in der legacy XR nicht vorhanden ist.

Registerkarte XR SDK

Camera

Hinzufügen der folgenden Datenanbieter

Gehen Sie unter „WindowsMixedReality.WindowsMixedRealityCameraSettings“ wie folgt vor:

Legacy-Kameraeinstellungen

zu

Kameraeinstellungen des XR SDK

Eingabe

Hinzufügen der folgenden Datenanbieter

Gehen Sie unter „WindowsMixedReality.Input.WindowsMixedRealityDeviceManager“ wie folgt vor:

Legacyeingabeeinstellungen

zu

OpenXR-Plug-In Windows XR-Plug-In
OpenXRDeviceManager XRSDK.WindowsMixedReality.WindowsMixedRealityDeviceManager

OpenXR:

OpenXR-Eingabeeinstellungen

Windows Mixed Reality:

XR SDK-Eingabeeinstellungen

Grenze

Hinzufügen der folgenden Datenanbieter

Gehen Sie unter „MixedRealityBoundarySystem“ wie folgt vor:

Legacygrenzeinstellungen

zu

OpenXR-Plug-In Windows XR-Plug-In
XRSDKBoundarySystem XRSDKBoundarySystem

XR SDK-Begrenzungseinstellungen

Räumliche Wahrnehmung

Hinzufügen der folgenden Datenanbieter

Räumliche Wahrnehmungseinstellungen des XR SDK

Controllerzuordnungen

Wenn Sie benutzerdefinierte Controllerzuordnungsprofile verwenden, öffnen Sie eines davon, und führen Sie das Menüelement Mixed Reality Toolkit –> Hilfsprogramme –> Update –> Controllerzuordnungsprofile aus, um sicherzustellen, dass die neuen XR SDK-Controllertypen definiert sind.

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