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Das Fingerspitzenangebot hilft dem Benutzer, die Entfernung vom Zielobjekt zu erkennen. Das Ringformvisual passt seine Größe basierend auf dem Abstand zwischen der Fingerspitze und dem Objekt an. Die Fingerspitzenvisualisierung wird in erster Linie durch das FingerCursor
(Assets/MRTK/SDK/Features/UX/Prefabs/Cursors/FingerCursor.prefab) (und skript) gesteuert, das als Cursor-Prefab des PokePointers erzeugt wird. Weitere Komponenten der Visualisierung sind das ProximityLight-Skript und der MixedRealityStandard-Shader .
Verwenden der Fingerspitzenvisualisierung
Standardmäßig funktioniert die Fingerspitzenvisualisierung in jeder Unity-Szene, die so konfiguriert ist, dass ein FingerCursor erzeugt wird. Das Erstellen von FingerCursor erfolgt im DefaultMixedRealityToolkitConfigurationProfile unter:
DefaultMixedRealityInputSystemProfile > DefaultMixedRealityInputPointerProfile > PokePointer > FingerCursor
Auf hoher Ebene arbeitet die Fingerspitzenvisualisierung mithilfe eines Näherungslichts, um einen farbigen Farbverlauf auf oberflächennahe Oberflächen zu projizieren, die Näherungslichter akzeptieren. Der Fingercursor sucht dann nach allen in der Nähe interagierenden Oberflächen, die durch das übergeordnete IMixedRealityNearPointer(s)
Element bestimmt werden, um den Fingerring an einer Oberfläche auszurichten, wenn sich der Finger auf eine Oberfläche bewegt. Wenn sich ein Finger einer Oberfläche nähert, wird auch der Fingerring dynamisch mithilfe der runden Eckeigenschaften des MixedRealityStandard-Shaders animiert.
Beispielszene
Beispiele für Fingerspitzenvisualisierungen finden Sie in fast jeder Szene, die mit artikulierten Händen funktioniert, aber in der HandInteractionExample-Szene prominent ist.
Inspektoreigenschaften
FingerCursor Viele der Fingercursoreigenschaften werden von der Basiscursorklasse geerbt. Zu den wichtigen Eigenschaften gehören die entfernten/nahen Oberflächenränder und Breiten, die die Fingerringanimation im MixedRealityStandard-Shader steuern. Für andere Eigenschaften zeigen Sie auf die QuickInfos des Inspektortools.

ProximityLight Die Näherungslichteinstellungen steuern, wie das Licht aussieht, wenn es nah und weit von einer Oberfläche entfernt ist. Die Mittleren, mittleren und äußeren Farben steuern den Farbverlauf des Lichts und können auf die Farbpalette Ihrer Anwendung angepasst werden. Beachten Sie, dass die Farben HDR (High Dynamic Range) sind, damit Benutzer das Näherungslicht auf Werte über eins aufhellen können. Für andere Eigenschaften zeigen Sie auf die QuickInfos des Inspektortools.
MixedRealityStandard-Shader Der MixedRealityStandard-Shader wird für viele Effekte in MRTK verwendet. Die beiden für die Fingerspitzenvisualisierung wichtigen Einstellungen sind "Near Fade" und "Proximity Light". Near Fade ermöglicht es Objekten, ein- und auszublenden, wenn sich eine Kamera oder ein Licht ihnen nähert. Stellen Sie sicher, dass Sie "Hell" aktivieren, damit Näherungslichter das Ausblenden (anstelle der Kamera) steuern können. Sie können die Werte von "Fade Begin" und "Fade Complete" umkehren, um eine Einblendung umzukehren. Überprüfen Sie "Näherungslicht" für jede Oberfläche, die das Näherungslicht aufhellen soll. Für andere Eigenschaften zeigen Sie auf die QuickInfos des Inspektortools.
