Rede — MRTK2
Spracheingabeanbieter wie Windows Spracheingabe erstellen keine Controller, sondern ermöglichen es Ihnen stattdessen, Schlüsselwörter zu definieren, die beim Erkennen Spracheingabeereignisse auslösen. Das Sprachbefehlsprofil im Eingabesystemprofil ist der Ort, an dem Sie die zu erkennenden Schlüsselwörter konfigurieren. Für alle Befehle können Sie außerdem die folgenden Schritte ausführen:
- Wählen Sie eine Eingabeaktion aus, der sie zugeordnet werden soll. Auf diese Weise können Sie z. B. das Schlüsselwort "Auswählen " verwenden, um denselben Effekt wie ein linkes Mausklick zu haben, indem sie beide der gleichen Aktion zuordnen.
- Geben Sie einen Schlüsselcode an, der beim Drücken dasselbe Sprachereignis erzeugt.
- Fügen Sie einen Lokalisierungsschlüssel hinzu, der in UWP-Apps verwendet wird, um das lokalisierte Schlüsselwort aus den App-Ressourcen abzurufen.

Behandeln von Spracheingaben
Das Speech Input Handler
Skript kann einem GameObject hinzugefügt werden, um Sprachbefehle mithilfe von UnityEvents zu behandeln. Es wird automatisch die Liste der definierten Schlüsselwörter aus dem Sprachbefehlsprofil angezeigt.

Weisen Sie optionale SpeechConfirmationTooltip.prefab zu, um animierte QuickInfo-Bezeichnung für die Erkennung anzuzeigen.

Alternativ können Entwickler die IMixedRealitySpeechHandler
Schnittstelle in einer benutzerdefinierten Skriptkomponente implementieren, um Spracheingabeereignisse zu behandeln.
Beispielszene
Die SpeechInputExample-Szene in MRTK/Examples/Demos/Input/Scenes/Speech
, zeigt, wie Sprache verwendet wird. Sie können auch sprachbefehlsereignisse direkt in Ihrem eigenen Skript hören, indem Sie diese implementieren IMixedRealitySpeechHandler
(siehe Tabelle mit Ereignishandlern).
