Bereitstellen auf HoloLens- und WMR-Headsets – MRTK2

Es gibt zwei Möglichkeiten, mit MRTK erstellte Anwendungen auf Ihrem Windows-Gerät bereitzustellen: die Univeral Windows-Plattform (UWP) und die eigenständige Plattform. Anwendungen, die für HoloLens 1 oder HoloLens 2 erstellt wurden, müssen UWP als Ziel verwenden, während Anwendungen, die für WMR-Headsets erstellt wurden, entweder für UWP oder Eigenständig vorgesehen sind.

Erstellen und Bereitstellen von MRTK für HoloLens 1, HoloLens 2 und WMR-Headsets (UWP)

Anweisungen zum Erstellen und Bereitstellen für HoloLens 1 und HoloLens 2 (UWP) finden Sie unter Erstellen Ihrer Anwendung auf dem Gerät. Mit diesen Schritten können Sie auch die Bereitstellung auf WMR-Headsets durchführen.

Hinweis

Wenn Sie Ihre Anwendung auf Ihrem Gerät in Visual Studio bereitstellen, müssen Sie Visual Studio je nach Gerät etwas anders konfigurieren. Die Konfigurationen sind wie folgt:

Plattform Konfiguration Aufbau Ziel
HoloLens 2 Release oder Master ARM64 Gerät
HoloLens 1 Release oder Master x86 Gerät
WMR-Headsets Release oder Master x64 Lokaler Computer

Tipp: Beim Erstellen für HoloLens 1, HoloLens 2 oder WMR wird empfohlen, dass die Buildeinstellungen "Ziel-SDK-Version" und "Mindestplattformversion" wie in der folgenden Abbildung aussehen:

Fenster „Build“ (Erstellen)

Die anderen Einstellungen können unterschiedlich sein (z. b. Buildkonfiguration/Architektur/Buildtyp, und andere können in der Visual Studio-Projektmappe immer geändert werden).

Stellen Sie sicher, dass in der Dropdownliste „SDK-Zielversion“ die Option „10.0.18362.0“ enthalten ist. Sollte diese fehlen, muss das neueste Windows SDK installiert werden.

Unity 2019/2020 und HoloLens

Wenn eine HoloLens-App als 2D-Bereich auf dem Gerät angezeigt wird, stellen Sie sicher, dass die folgenden Einstellungen in Unity konfiguriert wurden, bevor Sie Ihre UWP-App bereitstellen:

Bei Verwendung der integrierten Legacy-XR-Unterstützung (nur Unity 2019):

  1. Navigieren Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten > , Player.
  2. Stellen Sie sicher, dass unter XR-Einstellungen auf der Registerkarte „UWP“ die Option Virtuelle Realität unterstützt aktiviert ist, und dass das Windows Mixed Reality SDK zu den SDKs hinzugefügt wurde.
  3. Erstellen und Bereitstellen in Visual Studio

Bei Verwendung der OpenXR- oder Windows XR-Plug-Ins:

  1. Befolgen Sie die Schritte unter Erste Schritte mit XRSDK.
  2. Stellen Sie sicher, dass das Konfigurationsprofil DefaultXRSDKConfigurationProfile ist.
  3. Navigieren Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten>, XR-Plugin Verwaltung, und stellen Sie sicher, dass Windows Mixed Reality aktiviert ist.
  4. Erstellen und Bereitstellen in Visual Studio

Erstellen und Bereitstellen von MRTK für WMR-Headsets (eigenständig)

Eigenständige MrTK-Builds können auf WMR-Headsets verwendet werden. Ein eigenständiger Build für ein WMR-Headset erfordert die folgenden zusätzlichen Schritte:

Hinweis

Das XR SDK von Unity unterstützt auch native WMR in eigenständigen Builds, erfordert aber kein SteamVR- oder WMR-Plug-In. Diese Schritte sind für die Legacy-XR von Unity erforderlich.

  1. Installieren von Steam.
  2. Installieren von SteamVR.
  3. Installieren des WMR-Plug-Ins.

Verwenden des WMR-Plug-Ins

  1. Öffnen Sie Steam, und suchen Sie nach dem Windows Mixed Reality-Plug-In.

    • Stellen Sie sicher, dass SteamVR geschlossen ist, bevor Sie das WMR-Plug-In starten. Durch das Starten des WMR-Plug-Ins wird auch SteamVR gestartet.
    • Stellen Sie sicher, dass das WMR-Headset angeschlossen ist.

    WMR-Plug-In-Suche

  2. Wählen Sie für das Windows Mixed Reality für SteamVR-Plug-In Starten aus.

    WMR-Plug-In

    • SteamVR und das WMR-Plug-In werden gestartet, und ein neues Fenster mit dem Nachverfolgungsstatus für das WMR-Headset wird angezeigt.

    • Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation zu Windows Mixed Reality.

      Darstellung des WMR-Starts

  3. Navigieren Sie in Unity bei geöffneter MRTK-Szene zu Dateibuildeinstellungen>.

  4. Erstellen der Szene

    • Wählen Sie Offene Szene hinzufügen aus.
    • Stellen Sie sicher, dass die Plattform Eigenständig ist.
    • Wählen Sie Build aus.
    • Wählen Sie den Speicherort für den neuen Build im Datei-Explorer aus.

    Einstellungen für eigenständigen Build

  5. Eine neue ausführbare Unity-Datei wird erstellt, um Ihre App zu starten. Wählen Sie die ausführbare Unity-Datei im Datei-Explorer aus.

    Unity-Datei-Explorer

Siehe auch