Audio – MRTK3
Das MRTK3-Audiopaket ist eine Sammlung von Komponenten und Ressourcen, die den Realismus einer immersiven Erfahrung verbessern.
Audioeffekte
Audioeffekte (oder Einflussfaktoren) sind Komponenten, die Objekten in der Szene angefügt werden. Wo das Einflussfaktorenskript angefügt wird, hängt vom gewünschten Effekt ab. In den folgenden Abschnitten werden die spezifischen Komponenten beschrieben, die die Effekte implementieren.
AudioBandPassEffect.cs
Anfügen an: Sound emittierendes Objekt
Mit dem Bandpasseffekt werden die im Sound enthaltenen Frequenzen auf den Bereich begrenzt, den Benutzer*innen hören sollen.
Häufig wird mit der Bandpassfilterung ein Low Fidelity-Wiedergabegerät (Lo-Fi) simuliert, z. B. ein AM-Radio oder ein Telefoniesystem.
Hinweis
Wenn Sie der Soundquelle Audio Band Pass Effect
hinzufügen, fügt sie Audio Low Pass Filter
und Audio High Pass Filter
von Unity hinzu, um den Bandpasseffekt zu implementieren.
Das Audio-Lo-Fi-Beispiel auf GitHub zeigt, wie der Bandpasseffekt verwendet wird, und wie subtil er oft sein kann.
Bandpassfilterressourcen
MRTK3 führt Bandpassfilterressourcen ein (siehe Packages/MRTK Audio Effects/Effects/Filters
), die den gewünschten Frequenzbereich angeben, der für den Effekt verwendet werden soll.
Um einen neuen Bandpassfilter zu erstellen, verwenden Sie Assets > Create > MRTK > Audio > Bandpass Filter (Ressourcen > Erstellen > MRTK > Audio > Bandpassfilter). Dadurch wird eine neue skriptfähige Objektressource im aktuellen Ordner des Projekts erstellt.
- Legen Sie im Inspector (Prüfung)
Low Frequeny Cutoff
fest, um Bassfrequenzen zu begrenzen. - Legen Sie „High Frequency Cutoff“ (Hochfrequenz-Abschaltung) fest, um die hohen Frequenzen zu begrenzen.
- Legen Sie den Namen des Filters im Bereich Project (Projekt) fest.
Um Ihren neuen Filter anzuwenden, geben Sie ihn in der Filter
-Eigenschaft der Audio Band Pass Effect
-Komponente im Inspector (Prüfung) an.
AudioOccluder.cs
Anfügen an: Nicht Sound emittierendes Objekt
Audiookklusion ist das Soundäquivalent dazu, dass ein Objekt nicht vollständig gesehen werden kann. In der physischen Welt filtert jedes Objekt, das sich zwischen Hörenden und einer Soundquelle befindet, was die Hörenden hören. Dieser Effekt kann sehr ausgeprägt oder praktisch nicht nachweisbar sein.
Häufig wird mit einer Audiookklusion simuliert, dass Hörende sich außerhalb eines Ortes befinden, an dem Musik gespielt wird. Was die Hörenden hören (Frequenz- und Lautstärkedämpfung), hängt von den Objekten und den Materialien ab, von denen das Objekt umgeben ist.
Das Audioeinflussfaktorensystem stellt sicher, dass Effekte einschließlich mehrerer Verschlüsse intelligent gestapelt werden, und führt zu einer realistischen Simulation dessen, was in der physischen Welt zu hören ist.
Das Audiookklusionsbeispiel auf GitHub bietet ein Beispiel für ein einfaches Okklusionsszenario mit einem einzelnen Verschluss.
AudioInfluencerController.cs
Anfügen an: Sound emittierendes Objekt
Der Audioeinflussfaktoren-Controller verwaltet die Effekte, die auf die Soundquelle angewendet werden. Er muss sicherstellen, dass die auf der Soundquelle oder anderen Objekten angegebenen Effekte intelligent angewendet werden und dasselbe Szenario in der physischen Welt realistisch simulieren.
Hinweis
In Szenarien, in denen die Soundquelle mit direkt angefügten Effekten (z. B. AudioBandPassEffect
) konfiguriert ist, die zur Laufzeit geändert werden, kann es sein, dass AudioInfluencerController
die Einstellungen nach dem Anwenden und Entfernen eines externen Effekts (z. B. AudioOcclusion
) nicht ordnungsgemäß wiederherstellen kann.
IAudioInfluencer.cs
IAudioInfluencer.cs
(siehe Packages/MRTK Audio Effect/Effects
in der Unity-Projektansicht) ist die Schnittstelle, die einen MRTK3-Audioeffekt definiert. Es ist für Entwickler von Interesse, die ihrem Szenario benutzerdefinierte Effekte hinzufügen oder zum Mixed Reality Toolkit beitragen möchten.