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Viele Gitterkonturtechniken werden mithilfe einer Nachbearbeitungstechnik durchgeführt. Die Nachbearbeitung bietet hochwertige Gliederungen, kann aber auf vielen Mixed Reality-Geräten unerschwinglich teuer sein.
MeshOutline.cs und MeshOutlineHierarchy.cs können verwendet werden, um eine Kontur um einen Gitterrenderer zu rendern. Wenn Sie diese Komponente aktivieren, wird ein weiterer Renderdurchlauf des dargestellten Objekts eingeführt, der jedoch für die optimale Ausführung auf mobilen Mixed Reality-Geräten konzipiert ist und keine Postprozesse verwendet.
Hinweis
Zu den Einschränkungen dieses Effekts gehören, dass sie bei Objekten, die nicht wasserdicht sind (oder zweiseitig sein müssen) nicht gut funktioniert, und Tiefensortierungsprobleme können bei überlappenden Objekten auftreten.
Beispiel
Im Beispiel für Gitterkonturen finden Sie Demonstrationen des Gliederungssystems.
Materialeinrichtung
Das Gliederungsverhalten wird mit dem Grafiktools/Standard-Shader verwendet. Gliederungsmaterialien sind in der Regel eine vollfarbige, unbeleuchtete Farbe, können jedoch so konfiguriert werden, dass eine breite Palette von Effekten erzielt wird. Die Standardkonfiguration eines Gliederungsmaterials lautet wie folgt:
- Tiefenschreibvorgänge sollten für Gliederungsmaterialien deaktiviert werden, um sicherzustellen, dass die Gliederung nicht verhindert, dass andere Objekte gerendert werden.
- Vertexextrusion : Muss aktiviert werden, um die Gliederung zu rendern.
- Verwenden Sie Smooth Normals (Smooth Normals) – diese Einstellung ist für einige Gitter optional. Die Extrusion erfolgt durch Verschieben eines Scheitelpunkts entlang einer Vertexnormal. Bei einigen Gittern, die entlang der Standardnormalen extrudiert werden, führt dies zu Diskontinuitäten in der Kontur. Um diese Diskontinuitäten zu beheben, können Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, um einen weiteren Satz geglätteter Normalitäten zu verwenden, die von MeshSmoother.cs generiert werden.
Gitterglättung
MeshSmoother.cs
ist eine Komponente, mit der automatisch geglättete Normaldaten in einem Gitter generiert werden können. Diese Methode gruppiert Scheitelpunkte in einem Gitter, die dieselbe Position im Raum teilen, und durchschnittlich dann die Normalwerte dieser Scheitelpunkte. Dieser Prozess erstellt eine Kopie des zugrunde liegenden Gitters und sollte nur bei Bedarf verwendet werden.
Im obigen Bild verwendet Würfel 1 Gitterglättung, Würfel 2 hingegen nicht. Beachten Sie die Diskontinuitäten an den Ecken des Würfels ohne Gitterglättung.
Tipp
Bestimmte Gitter (z. B. Kugeln) zeigen diese Diskontinuitäten nicht an. Daher ist es am besten, auf Gitter zu testen, die eine Gitterglättung benötigen.