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Im Gegensatz zu MRTK2 wird MRTK3 nicht als Unity-Projekt verteilt. Stattdessen besteht MRTK3 aus einer lose gekoppelten Sammlung einzelner UPM-Pakete, die über das Mixed Reality Feature Tool sowie über unser offizielles Git-Repository verteilt werden.
Daher versenden wir unsere Beispielszenen nicht mehr innerhalb der MRTK-Bibliothek bzw. des MRTK-Pakets selbst. Stattdessen verwalten wir den UnityProjects Ordner auf der obersten Ebene des Git-Repositorys, der alle Unity-Projekte enthält, die wir versenden möchten. Derzeit enthält dieser Ordner das MRTKDevTemplate Projekt, das alle unsere Beispielszenen enthält und so konfiguriert ist, dass es unseren empfohlenen besten Einstellungen entspricht.
Es wird auch empfohlen, das Projekt für die MRTKDevTemplate lokale Entwicklung zu verwenden, wenn Sie Korrekturen oder Änderungen übermitteln. Alle Pakete werden als lokale Abhängigkeiten auf dem Datenträger angegeben, wodurch das Bearbeiten und Übermitteln von Änderungen vereinfacht wird. Klonen Sie das Repository, stellen Sie sicher, dass Sie sich im mrtk3 Branch befinden, und öffnen Sie das Unity-Projekt MRTKDevTemplate .
In MRTKDevTemplatefinden Sie alle unsere Beispielszenen. Die meisten Beispielszenen befinden sich in UnityProjects/MRTKDevTemplate/Assets/Scenes, während sich einige experimentelle oder frühe Beispielszenen in UnityProjects/MRTKDevTemplate/Assets/Data Binding Examplebefinden.
Eingeschlossene Beispielszenen
Nachfolgend sind nur einige davon aufgeführt.
HandInteractionExamples
Diese Beispielszene bietet eine Vielzahl von Interaktionsbeispielen. Trotz des Namens ist diese Szene ein gutes Beispiel für plattformübergreifende Eingaben, einschließlich Handverfolgung, Controllereingabe und Mauseingabe. Beispiele für verschiedene Benutzeroberflächensteuerelemente und Interaktionsfunktionen sind vorhanden, einschließlich der volumetrischen UI-Systeme.
BoundsControlExamples
Verschiedene Konfigurationen von BoundsControl, die sowohl vereinfachte als auch 3D-Begrenzungen zeigen.
CanvasExample
Zeigt eine Sammlung von UX-Komponenten, die mit UnityUI erstellt wurden. Diese UX-Komponenten werden mit einer Kombination aus XRI-Interaktionselementen und herkömmlichen UGUI-Ereignishandlern erstellt. Diese Kombination ermöglicht Flexibilität und reaktionsfähiges Design für eine Vielzahl von Eingabemethoden und -kontexten. Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht über UX-Komponenten.
CanvasUITearsheet
In dieser Szene werden alle verfügbaren UI-Bausteine und deren Permutationen im MRTK vorgestellt. Alle Steuerelemente basieren auf der neuen Mixed Reality Design Language.
DialogExample
In dieser Szene wird die Verwendung des Dialog-Steuerelements veranschaulicht.
EyeGazeExample
Beispiel für die Verwendung des Gaze Interactor zum Hervorheben von Objekten innerhalb einer Szene.
HandMenuExamples
Veranschaulicht die Verwendung eines Menüs, das neben der Hand angezeigt wird.
InteractableButtonExamples
Ein Beispiel für verschiedene Stile von interaktionsfähigen Schaltflächen.
NearMenuExamples
Beispiele für das Menü "Nahinteraktion".
NonCanvasObjectBarExample
Veranschaulicht die Objektleistenkomponente, die eine horizontale oder vertikale Anordnung beliebiger 3D-Objekte ermöglicht.
NonCanvasUIBackplateExample
Die Szene veranschaulicht UIBackplate.prefab, mit der Sie verschiedene Typen von Ui-Bereichen und Menüs erstellen können.
SampleEmptyMRTKScene
Die leere MRTK-Beispielszene enthält nur das MRTK-Kern-Prefab (MRTK XR Rig) und das Eingabesimulator-Prefab (MRTKInputSimulator). Es soll Entwicklern eine leere Szene mit nur den MRTK-Grundlagen bieten, die für den Einstieg erforderlich sind.
SlateDrawingExample
Eine Demonstration der Verwendung von MRTK3 zum Erstellen einer einfachen Zeichnungsanwendung.
SpatialMappingExample
Die Beispielszene für räumliche Zuordnung veranschaulicht die Verwendung von ARMeshManager (MRTK XR Rig > ARSpatialMeshManager) in MRTK3, um das räumliche Gitter zu visualisieren.
TabViewExample
Zeigt eine Auflistung von Umschaltflächen an, die die Sichtbarkeit zugeordneter Spielobjekte steuern.
ToggleCollectionExample
Veranschaulicht das ToggleCollection Skript, das es ermöglicht, mehrere umschaltbare Elemente zu gruppieren. Nur ein Umschalter kann jederzeit umgeschaltet werden.
Beispielszenen für DataBinding und Design
Die folgenden Szenen veranschaulichen sehr frühe Vorschaufunktionen und unterliegen großen Änderungen.
Assets\UX Theming Example\Scenes\AudioTheming
Ändern Sie den Sound einer virtuellen Tastatur mithilfe von Datenbindung und Design.
Assets\UX Theming Example\Scenes\BatteryLevelExample
Verwenden der Datenbindung zum Aktualisieren einer Akkustandsanzeige
Assets\UX Theming Example\Scenes\CoreUXThemingExample
Beispiel für die Verwendung von Datenbindung und Design, um das Aussehen von UX Core-Komponenten zu steuern.