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Erkunden von MRTK3-Beispielszenen

Im Gegensatz zu MRTK2 wird MRTK3 nicht als Unity-Projekt verteilt. Vielmehr besteht MRTK3 aus einer lose verbundenen Sammlung einzelner UPM-Pakete, die über das Mixed Reality-Featuretool sowie über unser offizielles Git-Repository verteilt werden.

Daher versenden wir unsere Beispielszenen nicht mehr innerhalb der eigentlichen MRTK-Bibliothek/des eigentlichen MRTK-Pakets. Stattdessen verwalten wir den UnityProjects Ordner auf der obersten Ebene des Git-Repositorys, das alle Unity-Projekte enthält, die wir versenden möchten. Derzeit enthält dieser Ordner das MRTKDevTemplate-Projekt, das alle unsere Beispielszenen enthält und so konfiguriert ist, dass es zu unseren empfohlenen besten Einstellungen konform ist.

Darüber hinaus empfiehlt sich die Verwendung des MRTKDevTemplate-Projekts für die lokale Entwicklung, wenn Korrekturen oder Änderungen eingereicht werden. Alle Pakete sind als lokale Abhängigkeiten auf dem Datenträger angegeben, was die Bearbeitung und Übermittlung von Änderungen vereinfacht. Klonen Sie das Repository, stellen Sie sicher, dass Sie sich im mrtk3-Branch befinden, und öffnen Sie das Unity-Projekt MRTKDevTemplate.

In MRTKDevTemplate finden Sie alle unsere Beispielszenen. Die meisten Beispielszenen befinden sich in UnityProjects/MRTKDevTemplate/Assets/Scenes, während sich einige experimentelle oder aus frühen Vorschauversionen stammende Beispielszenen in UnityProjects/MRTKDevTemplate/Assets/Data Binding Example befinden.

Enthaltene Beispielszenen

Im Folgenden finden Sie nur einige davon.

HandInteractionExamples

Diese Beispielszene bietet eine Vielzahl von Interaktionsbeispielen. Ungeachtet ihres Namens ist diese Szene ein gutes Beispiel für plattformübergreifende Eingaben, einschließlich Hand-Tracking, Controllereingabe und Mauseingabe. Beispiele für verschiedene UI-Steuerelemente und Interaktionsfunktionen sind vorhanden, einschließlich der volumetrischen UI-Systeme.

Handmenü

BoundsControlExamples

Verschiedene Konfigurationen von BoundsControl, die sowohl abgeflachte als auch 3D-Grenzen zeigen.

CanvasExample

Zeigt eine Sammlung von UX-Komponenten, die mit UnityUI erstellt wurden. Diese UX-Komponenten werden mit einer Kombination aus interaktiven XRI-Objekten und herkömmlichen UGUI-Ereignishandlern erstellt. Diese Kombination ermöglicht Flexibilität und reaktionsfähiges Design für eine Vielzahl von Eingabemethoden und -kontexten. Weitere Informationen finden Sie in der Übersicht der UX-Komponenten.

CanvasUITearsheet

Diese Szene zeigt alle verfügbaren UI-Bausteine und ihre Kombinationen in MRTK. Alle Steuerelemente basieren auf der neuen Mixed Reality Design Language.

DialogExample

In dieser Szene wird die Verwendung des Dialogfeld-Steuerelements veranschaulicht.

EyeGazeExample

Beispiel für die Verwendung des Gaze Interactor zum Hervorheben von Objekten in einer Szene.

HandMenuExamples

Veranschaulicht die Verwendung eines Menüs, das neben der Hand angezeigt wird.

InteractableButtonExamples

Ein Beispiel für verschiedene Arten von interaktiven Schaltflächen.

NearMenuExamples

Beispiele für interaktionsnahe Menüs.

NonCanvasObjectBarExample

Veranschaulicht die Object Bar-Komponente, die die horizontale oder vertikale Anordnung beliebiger 3D-Objekte ermöglicht.

NonCanvasUIBackplateExample

Die Szene demonstriert UIBackplate.prefab, mit dem Sie verschiedene Arten von Benutzeroberflächen und Menüs erstellen können.

SampleEmptyMRTKScene

Die leere MRTK-Beispielszene enthält nur die MRTK-Kernvorlage (MRTK XR Rig) und die Eingabe-Simulator-Vorlage (MRTKInputSimulator). Es ist beabsichtigt, Entwicklern eine leere Szene nur mit den MRTK-Grundlagen zu geben, die zum Beginnen benötigt werden.

SlateDrawingExample

Eine Demonstration der Verwendung von MRTK3 zur Erstellung einer einfachen Zeichenanwendung.

SpatialMappingExample

Die Beispielszene für die räumliche Zuordnung demonstriert die Verwendung von ARMeshManager( MRTK XR Rig > ARSpatialMeshManager ) in MRTK3, um das räumliche Gitter zu visualisieren.

TabViewExample

Zeigt eine Sammlung von Umschaltern an, die die Sichtbarkeit zugeordneter Spielobjekte steuern.

ToggleCollectionExample

Veranschaulicht das ToggleCollection-Skript, mit dem mehrere interaktive Umschaltelemente gruppiert werden können. Es kann jeweils nur ein Umschaltelement umgeschaltet werden.

Beispielszenen für DataBinding und Design

Die folgenden Szenen stellen eine Veranschaulichung sehr früher Vorschaufunktionen dar und unterliegen großen Änderungen.

Assets\UX Theming Example\Scenes\AudioTheming

Ändern Sie den Sound einer virtuellen Tastatur mithilfe von Datenbindung und Design.

Assets\UX Theming Example\Scenes\BatteryLevelExample

Verwenden der Datenbindung zum Aktualisieren einer Anzeige des Akkustands.

Assets\UX Theming Example\Scenes\CoreUXThemingExample

Beispiel für die Verwendung von Datenbindung und Design zum Steuern des Aussehens von UX Core-Komponenten.