Hinweis
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, sich anzumelden oder das Verzeichnis zu wechseln.
Für den Zugriff auf diese Seite ist eine Autorisierung erforderlich. Sie können versuchen, das Verzeichnis zu wechseln.
Auf dieser Seite wird beschrieben, wie Sie Ihr Unity-Projekt mit MRTK3 auf einem Quest-Gerät bereitstellen.
Hinweis
- Es wird dringend empfohlen, Meta Quest Link für schnelle Iterationen und Tests auf Quest-Geräten zu verwenden, was sofortige Tests auf dem Gerät ermöglicht, ohne kompilieren und bereitstellen zu müssen.
Voraussetzungen für die Bereitstellung
Diese Schritte basieren auf OpenXR als Runtime (d. h. XR-Plug-In-Anbieter), da die Verwendung von OculusXR aufgrund von zugrunde liegenden Kompatibilitätsproblemen nicht empfohlen wird.
Stellen Sie sicher, dass Ihr Projekt bereit für die Bereitstellung auf dem Quest-Gerät ist, indem Sie die folgenden Schritte ausführen.
Stellen Sie sicher, dass der Entwicklermodus auf Ihrem Gerät aktiviert ist (möglicherweise müssen Sie zuerst einer Entwickler-organization beitreten). Die Installation der Oculus ADB-Treiber ist optional.
Fügen Sie MRTK zu Ihrem Projekt hinzu, und stellen Sie sicher, dass Ihre Projekteinstellungen ordnungsgemäß für die Verwendung der OpenXR-Pipeline und des MRTK-Featuresatzes konfiguriert sind. Diese Features sind erforderlich, um Ihr Projekt auf Ihrem Quest-Gerät bereitzustellen. Sie können Projekteinstellungen in Bezug auf die UWP-Plattform ignorieren.
Hinweis
- Wenn Sie mit unserem Vorlagenprojekt beginnen, sollten diese Projekteinstellungen bereits für Sie konfiguriert sein.
Navigieren Sie zu Dateibuildeinstellungen>.
Wählen Sie unter Plattform die Option Android aus. Wechseln Sie die Plattform auf Android, und warten Sie, bis der Vorgang abgeschlossen ist.
Navigieren Sie zu Projekteinstellungen bearbeiten>.
Navigieren Sie unter Projekteinstellungen zu XR-Plug-In-Verwaltung , und aktivieren Sie OpenXR auf der Registerkarte Android . Stellen Sie sicher, dass XR beim Start initialisieren ausgewählt ist und keine Featuregruppen aktiviert sind, und warten Sie, bis der Vorgang abgeschlossen ist.
Navigieren Sie unter Projekteinstellungen zu XR-Plug-In-Verwaltung > OpenXR-Interaktionsprofile>, und ändern Sie es so, dass nur Oculus Touch Controller Profile vorhanden ist.
Navigieren Sie unter Projekteinstellungen zu XR-Plug-In-Verwaltung > OpenXR OpenXR-Featuregruppen>, und stellen Sie sicher, dass folgendes unter Alle Features aktiviert ist.
Hinweis
Wenn im Bereich OpenXR-Featuregruppen kein Handtracking oder Motion Controller-Modell angezeigt wird, lesen Sie den Abschnitt Konfigurieren von OpenXR-bezogenen Einstellungen der Projekteinstellungen.
Navigieren Sie zu Projektüberprüfung, und beheben Sie alle roten oder gelben Fehler-/Warnungssymbole, die während dieses Vorgangs angezeigt werden können. Klicken Sie auf das Symbol, um das OpenXR-Projektvalidierungstool zu öffnen, und wählen Sie Alle beheben aus, um die Probleme zu beheben. Es gibt möglicherweise mehrere Punkte, die sie behandeln müssen.
Wenn Sie die native Tastatur verwenden möchten, lesen Sie bitte die Tastaturdokumentation , um eine erforderliche
AndroidManifest.xml
Änderung zu erhalten.
Verwenden von Plattformcontrollermodellen
Hinweis
Controllermodelle werden in einem Format gespeichert, das von Unity nicht nativ unterstützt wird. Um DIE MRTK-Controllervisualisierung auf Quest verwenden zu können, müssen Sie sicherstellen, dass In Ihrem Projekt die folgenden Pakete enthalten sind:
- glTF importer , der die Verwendung von glTF-Ressourcendateien in Unity und die Verwendung der MRTK-Controllervisualisierung auf Quest ermöglicht
- KTX-Paket , mit dem Benutzer KTX- oder Basis-Universal-Texturdateien laden können
Wenn Sie mit dem MRTK3-Vorlagenprojekt begonnen haben, wurden diese Pakete bereits in das Projekt aufgenommen.
Bereitstellen auf dem Gerät
Hinweis
Befolgen Sie nicht die Anweisungen zum Konfigurieren von Einstellungen auf der Dokumentationsseite von Oculus. Ihre Anweisungen erfordern die Verwendung des Oculus Integration SDK und verwenden das Oculus XR-Plug-In anstelle des OpenXR-Plug-Ins.
Nachdem Sie das Projekt konfiguriert haben, fahren Sie mit Build generieren fort. Es wird empfohlen, erstellen und ausführen auszuwählen. Mit dieser Option kann Unity Ihr Projekt direkt auf Ihrem Quest-Gerät bereitstellen.