Schaltfläche – MRTK3

Schaltfläche Haupt

Eine Schaltfläche ermöglicht dem Benutzer das unmittelbare Auslösen einer Aktion. Es ist eine der grundlagensten Komponenten in Mixed Reality, und die Bereitstellung von zufriedenen und zuverlässigen Schaltflächeninteraktionen ist für eine hochwertige Mixed Reality-Erfahrung unerlässlich. MRTK bietet zwei Kategorien von Schaltflächen-Prefabs: Canvas-basierte und nicht-Canvas-basierte. Beide Konfigurationen verwenden das Skript, eine Unterklasse erweitertStatefulInteractable, um Verhaltensweisen zu enthalten, die PressableButton speziell für Schaltflächen sind.

Erfahren Sie mehr darüber, wie das Hybrid-Canvas-UI-System funktioniert..

Beispielszenen

Wenn Sie das Entwicklungsvorlagenprojekt verwenden, stehen mehrere Beispielszenen zur Verfügung, die die verfügbaren Schaltflächen-Prefabs veranschaulichen.

CanvasUITearSheet.unity zeigt alle verfügbaren Canvas-basierten Schaltflächen-Prefab-Varianten in MRTK an.

Canvas-Tränentabelle

CanvasExample.unity zeigt einige Beispiele für das Erstellen größerer Layouts mithilfe der Canvas-basierten Komponenten.

Canvas-Beispielszene

UITearSheet.unity zeigt alle verfügbaren Nicht-Canvas-basierten Schaltflächen-Prefab-Varianten in MRTK an.

Schaltflächenbeispiel-Szene

Prefabs (Canvas)

Canvas-basierte Schaltflächen sind flexibel und konfigurierbar und können auf beliebige Dimensionen oder Proportionen angepasst werden. So werden nur einige Schaltflächen-Prefabs bereitgestellt.

  • EmptyButton bietet die druckbare Oberfläche/Frontplate, holografische Backplate und Leuchteffekt. Es gibt keinen Text, kein Symbol, eine Bezeichnung oder einen anderen Inhalt. Dies ist so abstraktere Schaltflächen-ähnliche Steuerelemente können als Variante dieses Prefab erstellt werden, ohne den Text- oder Symbolinhalt zu beeinträchtigen.
  • ActionButton ist eine einfache Schaltfläche, die ein Symbol, text und eine Bezeichnung enthält. Diese einzelnen Komponenten können aktiviert oder deaktiviert werden, und das Layoutsystem passt sich entsprechend an.

Weitere Verbesserungen können der Schaltfläche hinzugefügt werden, z. B. die Umschaltanzeige. Features, die nicht mit der Frontplatte verschoben werden sollen, sollten an die Backplate-Komponente angefügt werden.

Hinzufügen eines Umschaltschalters

Prefabs (Non-Canvas)

Nicht-Canvas-Schaltflächen können nicht geändert werden; Daher werden eine große Anzahl von Schaltflächenvorzüge in vielen Permutationen von Größe und Features bereitgestellt. Diese Prefabs werden im Format benannt: PressableButton_SIZE_STYLE. Ein auf ein Objekt angewendeter

  • PressableButton_32x32mm_IconAndText: Schaltfläche "32x32mm" mit Symbol und Text
  • PressableButton_128x32mm_SinglelineTextWithSubtitle: 128x32mm breite Schaltfläche mit einzelnem Zeilentext + Untertiteltext

Struktur (Canvas)

Die verschiedenen Teile eines ActionButtons können aktiviert/deaktiviert werden, um anzupassen, wie die Schaltfläche aussieht und sich verhält. Wir haben zwei verschiedene mögliche Konfigurationen gezeichnet, um die verschiedenen Teile der Schaltflächen-Prefab anzuzeigen. Der "Backglow" ist in diesen Screenshots nicht sichtbar, da die Schaltfläche nicht aktiv gedrückt wird.

Zunächst ist eine größere Konfiguration, in der das Haupttextobjekt aktiv ist und Inlineformatvorlagen verwendet, um sowohl eine Kopfzeile als auch einen Untertext anzuzeigen. Struktur der großen Canvas-Schaltfläche Zweitens, eine kleinere Konfiguration, in der die Aktive aktiv ist, um eine Beschreibung der Aktion unterhalb des Symbols anzuzeigen. Das Haupttextobjekt ist deaktiviert. Struktur der kleinen Canvas-Schaltfläche

Struktur (Nicht-Canvas)

Der folgende Screenshot zeigt die Struktur einer nicht canvasbasierten Schaltfläche.

Nicht-Canvas-Schaltflächenstruktur

PressableButton-Klasse

Die PressableButton Klasse wird von StatefulInteractable neuen und außer kraftsetzungsspezifischen Funktionen abgeleitet. Im Inspektor können Sie Einstellungen im Zusammenhang mit dem Volumetric Press neben allen anderen konfigurierbaren Einstellungen StatefulInteractablekonfigurieren. Screenshot des PressableButton-Inspektors

Erstellen der Benutzeroberfläche mit Schaltflächen

Beim Erstellen von Menü- oder UI-Panels mit mehreren Schaltflächen empfiehlt es sich, eine freigegebene Backplate-Geometrie zu verwenden. Durch Die Verwendung einer freigegebenen Backplate können wir das visuelle Rauschen reduzieren und die Benutzerfreundlichkeit verbessern. Hier sind einige beispiele für das Auslegen von Schaltflächen oben auf der freigegebenen Backplate.

Erstellen der Benutzeroberfläche 1

Erstellen der Benutzeroberfläche 2

Erstellen von UI 3