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Sie können see-it, Say-it-Bezeichnungen verwenden, um den Sprachbefehl Schlüsselwort (keyword) für eine Schaltfläche an den Benutzer zu kommunizieren. Damit die Schlüsselwort (keyword) funktioniert, müssen Sie die Spracheingabe einrichten. Die Implementierung von See-it, Say-it-Bezeichnungen wurde von MRTK2 in MRTK3 geändert. Hauptsächlich gibt es in MRTK3 separate SeeItSayItLabel-Canvas
Prefabs und SeeItSayItLabel-NonCanvas
eine Komponente, , die verwendet wird, See It Say It Label
um die Bezeichnungen zu aktivieren.
Aktivieren von "See-it", "Say-it"-Bezeichnungen
In den Prefabs für Canvas- und Nicht-Canvas-Schaltflächen sind diese Bezeichnungen standardmäßig deaktiviert. Wenn die Szene erstellt wird, ist die Komponente für die See It Say It Label
Aktivierung der Bezeichnung verantwortlich, wenn die Eingabe - und Sprachpakete im Projekt installiert sind. Mit dieser Überprüfung soll verhindert werden, dass Bezeichnungen angezeigt werden, wenn Sprachbefehle nicht funktionieren.
Bezeichnungstext
Die See It Say It Label
Komponente legt auch den Text der Bezeichnung fest, um die Spracherkennung der Schaltfläche Schlüsselwort (keyword) widerzuspiegeln. Dieser Schlüsselwort (keyword) kann über die SpeechRecognitionKeyword
-Eigenschaft unter Advanced StatefulInteractable Settings
in der Pressable Button
-Komponente geändert werden.
Position
Sie können die Bezeichnung auch relativ zu einer ausgewählten Transformation neu positionieren, indem Sie die See It Say It Label
Komponente festlegenPositionControl
. Wenn Sie eine Canvas-Bezeichnung neu positionieren, sollte PositionControl ein RectTransform sein.
Animationseffekt
Wenn die Bezeichnungen aktiviert sind, werden sie angezeigt, wenn aktiv auf eine Schaltfläche gezeigt wird. Dies wird mithilfe eines State Visualizer
erreicht, das einen Animationseffekt wiedergibt, wenn aktiv auf die Schaltfläche Interagierbar gezeigt wird.