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Hier ist eine Liste der Videos über Spieleentwicklung aus wichtigen Konferenzen wie GDC und //build.
GDC 2018-Videos
PlayFab
Was ist LiveOps? Erfahren Sie, warum Entwickler Live-Spiele erstellen: Ihr Spiel für alle mit PlayFab (Interview) - James Gwertzman, David Holladay
- Fluffy Fairys Lean Approach to Game Development - Wie ein Indie-Studio nach nur 8 Wochen ein Hit-Spiel entwickelte - Oliver Löffler von Fluffy Fairy
- Tag 1: Ihr Spiel überall - Brendan Vanous
- Tag 2: Ihr Spiel für alle mit PlayFab (Präsentation) - Brendan Vanous
- Tag 3: Ihr Spiel, egal, wie es gespielt wird - Brendan Vanous
Azure Cloud Services
- Wie das Spiel Walking Dead No Man’s Land auf Azure skaliert wurde – Kalle Hiitola von Next Games
- Azure Cosmos DB: Gesamtübersicht - Aleksey Savateyev
- Container, Cluster und die Cloud für Gaming – James Trott
- Rendering in Azure – John Thuotte
- Ausführung auf einem Hyper-V - Andrew Farrier
Xbox Live Creators-Programm
- Xbox Live Creators-Programm Sprungbrett für Unity-Entwickler – Ramsey Khadder
Mischer
- Erhalten Sie mit Mixer massive Werbung bei minimalem Aufwand - Gersh Payzer
Visual Studio Team Services (VSTS) und App Center
Was ist VSTS? Erfahren Sie, wie Sie DevOps in Ihrem Buildprozess implementieren: Einführung in Visual Studio Team Services - Dmitry Lyalin, James Montemagno
- Planen und Erstellen von Spielen mit voller Leistungsfähigkeit von VSTS: Agile, CI & CD End-to-End Demo - Rogan Ferguson
- Erstellen Sie Ihr nächstes Spiel, das von Visual Studio Team Services und Unity Teams Cloud Build unterstützt wird – Dmitry Lyalin
- Kontinuierliches Testen, Verteilen und Überwachen Ihres Spiels mit App Center – James White
- Einrichten Ihrer CI/CD-Pipeline für Node.js, Python, .NET, Go, Ruby oder Java – in Minuten - Abel Wang
- Agile Werkzeugset mit VSTS - Rogan Ferguson, James Montemagno
Git
Neu bei Versionskontrollsystemen? Einführung in Git und Git Virtual File System (GVFS): Einführung in GVFS - Edward Thomson, James Montemagno
- Arbeiten mit großen binären Spielressourcen mit Git Large File System - Edward Thomson
- Git mit Unity für die Spieleentwicklung - Edward Thomson
Visual Studio
- Unity und Visual Studio, besser zusammen - Arturo Nunez von Unity
Erfahrungen bei der Spieleentwicklung
- Photogrammetrie und Laserscan in Forza Motorsport 7 - Travis Gosnell
- Astroneer erstellen: Neue und herausfordernde Wege beschreiten - Brendan Wilson
Microsoft Store
- Microsoft Store: Wie Sie Xbox One- und Windows 10-Benutzer erreichen können – Bernardo Zamora
- Warum Candy Crush unter Windows 10 und im Microsoft Store – Alex von Roth von King
Mixed Reality
- Erstellen von Windows MR-Apps mit Unity – Jaime Rodriguez
- Die AR Cloud: Warum die Zukunft von MR kein Gerät ist, sondern alle - Jesse McCulloch
Spiele-Barrierefreiheits-Konferenz 2018
- Strahlend schön. 2017 - Fortschritte bei der Barrierefreiheit von Spielen - Ian Hamilton, Experte der Barrierefreiheitsbranche
- Die CVAA und was es für Gaming Access bedeutet - Karen Petlz Strauss von der Federal Communications Commission
- Ich habe mein Spiel blind zugänglich gemacht – Du wirst nicht glauben, was als Nächstes passiert ist... - Michelle Martin von MetalPop Games
- Kognitive Zugänglichkeit - Designentscheidungen und Musikunterricht für Autisten - Lori Landay vom Berklee College of Musik
- Verbesserung der Zugänglichkeit - Karen Stevens von EA Sports
- Bedienungshilfen für moderne Spiele. Sympathie in eine Lösung verwandeln - Kevin Keeker von Playstation und Sam Thompson von Sony World Wide Studios
- Mainstream-Videospiele ohne Sehvermögen spielen - SightlessKombat, Accessibility Advocate
- Wie die Zusammenarbeit in der Community die Entwicklung verbessert - Jason Canam von HouseHold Games
- Wie Live-Streaming die nächste Stufe der Inklusion ermöglicht - Tara Voelker von Mixer
- Alle tauben Gamer wollen nur Spaß haben - Podiums-Sprecher: Chris Robinson und Kristen Piersa, Accessibility Advocates. Michael Anthony von Microsoft
- Ein verstörender Liebesbrief an die Spieleindustrie - Cherry Thompson, Barrierefreiheitsanwalt
- Geschichte der barrierefreien Spiele - Barrie Ellis von OneSwitch und Special Effect
//Build 2017 – Videos
- Mehr Licht für HDR und erweiterte Farben in DirectX – Simon Tao
Videos von Spieleentwicklungssitzungen von GDC 2017
- Enthüllung neuer Möglichkeiten für Spieleentwickler mit Xbox und Windows – Chris Charla
- Einführung von Raumklangfunktionen für Xbox und Windows – Scott Selfon
- D3D12 Leistungsoptimierung und Debugging mit PIX und GPU-Validierung – Shawn Hargreaves, Max McMullen
- Spielmodus und die Entwicklung plattformübergreifender UWP-Spieleentwicklung – Eric Walston
- Xbox Live für alle Spiele – Brian Tyler
- Entdecken Sie den gemeinsamen Microsoft Store für Windows und Xbox – Krupa Poobala-Chandran
- Windows Holographic Rendering: Ein SDK für VR- und AR-Ökosysteme – Alex Pfaffe, Alex Turner
- Mehr Spieler durch barrierefreie Xbox-Funktionen auf Xbox One und PC erreichen – Evelyn Thomas
Videos von Spieleentwicklungssitzungen von GDC 2015
- Die Zukunft von Gaming im gesamten Microsoft-Ökosystem – Phil Spencer
- Entwickeln von Spielen für Windows 10 – Chris Tector, Don Box
- Erweiterte DirectX 12-Grafiken und -Leistung – Max McMullen
- Spielerlebnis für den Verbraucher unter Windows 10 – Bill Schiefelbein
- Neue Möglichkeiten für unabhängige Entwickler – Chris Charla
- Entwickeln mit Xbox Live für Windows 10 – Vijay Gajjala, Brian Tyler
- Xbox Live Multiplayer: Einführung in Dienste für plattformübergreifendes Matchmaking und Gameplay – Ferdinand Schober
- Fable Legends: Geräteübergreifendes Gameplay mit Xbox Live – Raymond Arifianto, Julian Davis
- Bewährte Methoden für die Nutzung cloudbasierter Benutzerstatistiken und Erfolge in Xbox Live – Cierra McDonald
- Lösen Sie die schwierigen Grafikprobleme mit Ihrem Spiel mit DirectX-Tools – Rudolph Balaz, Rong Lu, Jason Strayer
- Bessere Power, bessere Leistung: Ihr Spiel in DirectX 12 - Bennett Sorbo
- Nachhaltige Spieleleistung auf mobilen Multi-Core-Geräten – Julian Calinov
- Entwerfen von Spielen für eine Windows Core World – Todd Williams, Shai Hinitz
- PC-Spiele für Windows 10 – Chuck Walbourn
//Build 2015-Sitzungsvideos
- Einführung in Win2D: DirectX-gestützte Zeichnung in C# – Simon Tao
- ANGLE: Ausführen von OpenGL ES 2.0-Grafikcode unter Windows – Tony Balogh
- Erweiterte DirectX 12-Grafiken und -Leistung – Max McMullen
Archiv
Dies sind Videos, die sich im Windows-Entwicklungshandbuch für Spiele befanden.
- Beschleunigen der Entwicklung von Microsoft Store-Spielen mit Middleware
- Middleware für die Spieleentwicklung – Was ist das? Benötige ich es?