Portieren von OpenGL ES 2.0 zu Direct3D 11

Enthält Artikel, Übersichten und exemplarische Vorgehensweisen zum Portieren einer OpenGL ES 2.0-Grafikpipeline zu Direct3D 11 und zur Windows-Runtime.

Hinweis Ein Zwischenschritt zum Portieren Ihres OpenGL ES 2.0-Projekts ist die Verwendung von ANGLE für den Microsoft Store. Mit ANGLE können Sie OpenGL ES-Inhalte unter Windows ausführen, indem Sie OpenGL ES-API-Aufrufe in DirectX 11-API-Aufrufe übersetzen. Weitere Informationen zu ANGLE findest du im ANGLE for Microsoft Store Wiki.

 

Thema BESCHREIBUNG

Zuordnen von OpenGL ES 2.0 zu Direct3D 11,1

Machen Sie sich zu Beginn des Prozesses zur ersten Portierung Ihrer Grafikarchitektur von OpenGL ES 2.0 zu Direct3D mit den Hauptunterschieden zwischen den APIs vertraut. Mithilfe der Themen in diesem Abschnitt können Sie die Portierungsstrategie und die API-Änderungen planen, die erforderlich sind, wenn Sie die Grafikverarbeitung auf Direct3D umstellen.

So wird's gemacht: Portieren eines einfachen OpenGL ES 2.0-Renderers zu Direct3D 11.1

In dieser Portierungsübung beginnen wir mit den Grundlagen: Umstellen eines einfachen Renderers für einen sich drehenden Würfel mit Vertexschattierungen von OpenGL ES 2.0 auf Direct3D, damit er der Vorlage „DirectX 11-App (Universelle Windows-App)“ aus Visual Studio 2015 entspricht.

OpenGL ES 2.0 zu Direct3D 11.1 – Referenz

Verwenden Sie diese Referenzthemen zum Suchen nach der API-Zuordnung und kurzen Codebeispielen, wenn Sie die Portierung von OpenGL ES 2.0 zu Direct3D 11 durchführen.