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Glossar zu Direct3D-Grafiken

Definiert Microsoft Direct3D-Grafikbegriffe. Dieses Glossar definiert auf hoher Ebene allgemeine 3D-Computergrafikbegriffe, die in der Direct3D-Entwicklung von Spielen und Apps verwendet werden.

In diesem Abschnitt

Thema BESCHREIBUNG

Koordinatensysteme und Geometrie

Für die Programmierung von Direct3D-Anwendungen ist eine Vertrautheit mit geometrischen 3D-Prinzipien erforderlich. In diesem Abschnitt werden die wichtigsten geometrischen Konzepte zum Erstellen von 3D-Szenen vorgestellt.

Vertex- und Indexpuffer

Vertexpuffer sind Speicherpuffer, die Vertexdaten enthalten; Scheitelpunkte in einem Vertexpuffer werden verarbeitet, um Transformationen, Beleuchtung und Clipping durchzuführen. Indexpuffer sind Speicherpuffer, die Indexdaten enthalten. Diese Daten sind ganzzahlige Offsets zu Vertexpuffern und werden zum Rendern von Primitiven verwendet.

Geräte

Ein Direct3D-Gerät ist die Renderkomponente von Direct3D. Ein Gerät kapselt und speichert den Render-Zustand, führt Transformationen und Beleuchtungsvorgänge durch und rastert ein Bild auf eine Oberfläche.

Beleuchtung

Lichter werden verwendet, um Objekte in einer Szene zu beleuchten. Die Farbe jedes Vertex eines Objekts basiert auf der aktuellen Texturkarte, den Vertexfarben und den Lichtquellen.

Tiefen- und Schablonenpuffer

Ein Tiefenpuffer speichert Tiefeninformationen, um zu steuern, welche Polygonbereiche gerendert werden, anstatt aus der Ansicht ausgeblendet zu werden. Ein Schablonenpuffer wird verwendet, um Pixel in einem Bild zu maskieren und dadurch Spezialeffekte zu erzeugen, einschließlich Compositing, Beklebung, Überblendungen, Ein- und Ausblenden sowie Wischen, Konturen und Silhouetten und zweiseitige Schablonentechnik.

Texturen

Texturen sind ein leistungsfähiges Tool zum Erstellen von Realismus in computergenerierten 3D-Bildern. Direct3D unterstützt ein umfangreiches Texturing-Featureset, das Entwicklern einfachen Zugriff auf erweiterte Texturtechniken bietet.

Grafikpipeline

Die Direct3D-Grafikpipeline wurde für das Generieren von Grafiken für Echtzeit-Spieleanwendungen entwickelt. Die Daten fließen von der Eingabe bis zur Ausgabe über die einzelnen konfigurierbaren oder programmierbaren Stufen.

Ansichten

Der Begriff "Ansicht" wird verwendet, um "Daten im erforderlichen Format" zu bedeuten. Beispielsweise wäre eine Konstantenpufferansicht (CBV) konstanten Pufferdaten richtig formatiert. In diesem Abschnitt werden die am häufigsten verwendeten und nützlichsten Ansichten beschrieben.

Computepipeline-

Die Direct3D-Computepipeline wurde entwickelt, um Berechnungen durchzuführen, die größtenteils parallel zur Grafikpipeline erfolgen können.

Ressourcen

Eine Ressource ist ein Bereich im Arbeitsspeicher, auf den von der Direct3D-Pipeline zugegriffen werden kann. Damit die Pipeline effizient auf den Arbeitsspeicher zugreifen kann, müssen Daten, die der Pipeline bereitgestellt werden (z. B. Eingabegeometrie, Shaderressourcen und Texturen), in einer Ressource gespeichert werden. Es gibt zwei Arten von Ressourcen, von denen alle Direct3D-Ressourcen abgeleitet sind: ein Puffer oder eine Textur. Bis zu 128 Ressourcen können für jede Pipelinestufe aktiv sein.

Streaming-Ressourcen

Streamingressourcen sind große logische Ressourcen, die kleine Mengen physischen Arbeitsspeichers verwenden. Anstatt eine gesamte große Ressource zu übergeben, werden bei Bedarf kleine Teile der Ressource gestreamt. Streamingressourcen wurden zuvor als kachelartige Ressourcenbezeichnet.

Anhänge

Diese Abschnitte enthalten ausführliche technische Details.