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Lichtzuordnung mit Texturen

Eine Lichtkarte ist eine Textur oder Eine Gruppe von Texturen, die Informationen zur Beleuchtung in einer 3D-Szene enthalten. Licht ordnet Bereiche von Licht und Schatten auf Grundtypen zu. Multipass und mehrere Texturmischungen ermöglichen Ihrer Anwendung das Rendern von Szenen mit einem realistischeren Aussehen als Schattierungstechniken.

Damit eine Anwendung eine 3D-Szene realistisch rendern kann, muss sie den Effekt berücksichtigen, den Lichtquellen auf die Darstellung der Szene haben. Obwohl Techniken wie flache und Gouraud-Schattierung in dieser Hinsicht wertvolle Werkzeuge sind, können sie für Ihre Bedürfnisse nicht ausreichen. Direct3D unterstützt Multipass- und mehrere Texturmischungen. Diese Funktionen ermöglichen Ihrer Anwendung das Rendern von Szenen mit einem realistischeren Aussehen als Szenen, die allein mit Schattierungstechniken gerendert werden. Wenn Sie eine oder mehrere Lichtzuordnungen anwenden, kann Ihre Anwendung Bereiche von Licht und Schatten auf ihre Grundtypen zuordnen.

Eine Lichtkarte ist eine Textur oder Eine Gruppe von Texturen, die Informationen zur Beleuchtung in einer 3D-Szene enthalten. Sie können die Beleuchtungsinformationen in den Alphawerten der Lichtkarte, in den Farbwerten oder in beiden Speichern speichern.

Wenn Sie die Lichtzuordnung mithilfe der Multipass-Texturmischung implementieren, sollte Ihre Anwendung die Lichtzuordnung auf die Grundtypen des ersten Durchgangs rendern. Sie sollte einen zweiten Durchlauf verwenden, um die Basistextur zu rendern. Die Ausnahme ist die Glanzlichtzuordnung. Rendern Sie in diesem Fall zuerst die Basistextur; fügen Sie dann die Lichtkarte hinzu.

Mit mehreren Texturmischungen kann Ihre Anwendung die Lichtzuordnung und die Basistextur in einem Durchgang rendern. Wenn die Hardware des Benutzers für mehrere Texturmischungen sorgt, sollte Ihre Anwendung diese beim Ausführen der Lichtzuordnung nutzen. Dies verbessert die Leistung Ihrer Anwendung erheblich.

Mithilfe von Lichtzuordnungen kann eine Direct3D-Anwendung beim Rendern von Grundtypen eine Vielzahl von Beleuchtungseffekten erzielen. Es kann nicht nur monochrome und farbige Lichter in einer Szene zuordnen, sondern auch Details wie Glanzlichter und diffuse Beleuchtung hinzufügen.

Informationen zur Verwendung der Direct3D-Texturmischung zur Durchführung von Lichtzuordnungen finden Sie in den folgenden Themen.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung

Monochrome Lichtkarten

Die monochrome Lichtzuordnung ermöglicht es älteren Adaptern, eine Multipass-Texturmischung durchzuführen, wenn ein älteres 3D-Zugriffstastenboard die Texturmischung nicht mit dem Alphawert des Zielpixels unterstützt.

Farblichtkarten

Eine farbige Lichtkarte verwendet die RGB-Daten in der Lichtkarte für seine Beleuchtungsinformationen. Eine Anwendung rendert 3D-Szenen in der Regel realistischer, wenn sie farbige Lichtkarten verwendet.

Glanzlichtkarten

Wenn sie von einer Lichtquelle beleuchtet wird, erhalten glänzende Objekte, die hoch reflektierende Materialien verwenden, Glanzlichter. Manchmal können Sie genauere Hervorhebungen erzielen, indem Sie Glanzlichtzuordnungen auf Grundtypen anwenden, anstatt die glanzförmigen Hervorhebungen zu verwenden, die vom Beleuchtungsmodul erzeugt werden.

Diffuse Lichtkarten

Matte Oberflächen weisen diffuse Lichtspiegelung auf. Die Helligkeit des diffusen Lichts hängt vom Abstand von der Lichtquelle und dem Winkel zwischen der Oberfläche normal und dem Vektor der Lichtquellenrichtung ab. Texturlichtzuordnungen können komplexe diffuse Beleuchtung simulieren.

 

Texturen