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Dreiecksinterpolation

Während des Renderns interpoliert die Pipeline Vertexdaten über jedes Dreieck. Vertexdaten können eine breite Palette von Daten sein und können enthalten (aber nicht beschränkt auf): diffuse Farbe, Glanzfarbe, diffuse Alpha (Dreieck deckkraft), Glanz alpha und ein Nebelfaktor. Für die programmierbare Vertexpipeline wird der Nebelfaktor aus dem Nebelregister entnommen. Für die Vertexpipeline mit fester Funktion wird der Nebelfaktor aus Glanz alpha entnommen.

Bei einigen Vertexdaten ist die Interpolation wie folgt vom aktuellen Schattierungsmodus abhängig:

Schattierungsmodus Beschreibung
Flach Nur der Nebelfaktor wird im flachen Schattenmodus interpoliert. Bei allen anderen interpolierten Werten wird die Farbe des ersten Scheitelpunkts im Dreieck über das gesamte Gesicht angewendet.
Gouraud Die lineare Interpolation wird zwischen allen drei Scheitelpunkten durchgeführt.

 

Die diffuse Farbe und Glanzfarbe werden je nach Farbmodell unterschiedlich behandelt. Im RGB-Farbmodell verwendet das System die Rot-, Grün- und Blaufarbenkomponenten in der Interpolation.

Die Alphakomponente einer Farbe wird als separater interpolierter Wert behandelt, da Gerätetreiber Transparenz auf zwei verschiedene Arten implementieren können: mithilfe der Texturmischung oder mithilfe von Stippling.

Koordinatensysteme und Geometrie